Etikettarkiv: spelfigurer

Spelfiguren efter döden

spoke-aventyr-1-layer

Spelfiguren efter döden

När en spelfigur får slut liv i Sagospelet Äventyr, dör den inte. Istället får spelfiguren komma tillbaka i nästa saga som gruppen spelar. Döden kan vara en svår sak för barn, men för den skull behöver vi inte tabubelägga ämnet. Därför öppnar vi nu upp för att spelfiguren faktiskt ska kunna dö i spelet – och eventuellt komma tillbaka som ett spöke. Observera att detta är en frivillig regel!

När spelfiguren får slut liv

Om spelaren själv vill det och kommer överens med Sagoberättaren om det, kan hen låta spelfiguren dö istället för att ”stå över”. Antingen kan spelaren då skapa en ny spelfigur, eller också förvandla spelfiguren till ett spöke.

Gör så här:

Stryk alla ägodelar. Spöken kan inte äga något.

Ändra spelfigurens Rörelse till 0.

Ändra spelfigurens Rustning till 0.

Övriga egenskaper: Kunskap, Trolldom och Upptäcka förblir oförändrade.

Anteckna nedanstående tre specialförmågor och stryk alla spelfigurens tidigare specialförmågor som har att göra med Rörelse.

Skrämsel: Kan skrämmas. Slå en tärning och lägg till värdet i Trolldom. Offret gör på samma sätt. Om spöket får högre resultat, slå på Skrämseltabellen i Monster.

Spökkropp: Går ej att skada med vapen. Går genom väggar och föremål.

Osynlig: Kan göra sig synlig/osynlig efter behov.

Slå fram ytterligare en spökförmåga från tabellen nedan.

Spökförmågor

1T10 Spökförmåga

1 Läsa tankar: Kan läsa andras tankar genom att lyckas med ett Trolldomskast. Varelser med Kunskap, Upptäcka eller Trolldom högre än fem får dock slå ett försvarsslag mot Trolldom för att försöka skydda sig. Lyckas offrets Trolldomskast kan spelfiguren inte läsa tankarna.

2 Blodisande skrik: Kan utstöta ett fruktansvärt skrik, så att alla fiender som hör det måste slå ett Trolldomskast. Misslyckas det, får offret slå på Skrämseltabellen i Monster.

3 Frysa: Kan frysa ett område runtomkring sig med en radie på ca fem meter. Allt runtomkring täcks av frost och luften blir hastigt kall att andas. En obehaglig känsla vilar i luften och får varelser som vistas där att känna sig obehagliga till mods. De får dels slå ett Trolldomskast, misslyckas detta får de slå på Skrämseltabellen i Monster, och dels får de slå två tärningar och välja den sämsta på sitt nästa tärningsslag.

4 Vittra: Kan få levande växter att vissna sönder och vittra till stoft. Alla levande växter inom en radie på fem meter från spelfiguren drabbas. Varelser som vistas i närheten får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå på Skrämseltabellen. Alla mat inom samma radie blir också rutten.

5 Småkryp: När spelfiguren uppehåller sig på samma plats längre än en timme, börjar småkryp och kräldjur dra sig till platsen. Luften blir unken och stämningen blir allmänt otäck. Varelser i området får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå två tärningar och välja den sämsta på alla tärningskast under de kommande 1T10 omgångarna. När effekten slutar verka, får de försöka igen.

6 Besätta djur: Kan tillfälligt besätta ett djur och kan då agera som djuret med djurets egenskapsvärde för Rörelse. För att klara det måste spelfiguren slå ett lyckat Trolldomskast.

7 Levitera: Kan få saker att sväva och flytta det med sin tankekraft. För att lyckas, slå ett slag mot Trolldom. Om Sagoberättaren anser att det är en särskilt tung sak, kan Sagoberättaren bestämma att spelfiguren får slå två tärningar och välja den sämsta.

8 Fast form: Kan ta fast form korta stunder om 1T10 minuter och anses då ha hälften av det värde spelfiguren hade i Liv och Rörelse när denne var i livet.

9 Hallucination: Kan få ett offer att hallucinera och se något som inte finns. Spelfiguren behöver inte slå någon tärning, men offret får försöka slå ett Trolldomskast för att stå emot. Hallucinationen varar i 1T10 minuter. Spelfiguren bestämmer vad offret ser.

10 Besätta: Kan besätta en kropp och ta över denna. För att lyckas måste spelfiguren slå en tärning och lägga till sitt värde i Trolldom, och offret får göra samma sak. Får spelfiguren det högsta värdet, kan denne tillfälligt besätta offrets kropp. Denna effekt varar i 1T10 minuter. Spelfiguren kan inte få offret att skada sig själv under tiden. När effekten går över minns offret ingenting av händelsen.

Att spela ett spöke

Livet som spöke är annorlunda jämfört med att vara i livet. Det är på vissa sätt svårt att interagera med världen om man inte har någon fysisk form. Det brukar vara den största omställningen. Många spöken blir också hämndlystna och elaka av sig, men det är upp till spelaren att bestämma vilken sorts spöke denne vill vara.

Utseendemässigt kan spelaren välja att se ut som en diffus, genomskinlig avbild av sig själv som levande, eller ett mer klassiskt spöke svept i vita lakan och med kedjor.

I övrigt är spelaren fri att i samråd med Sagoberättaren bestämma hur livet som spöke ska te sig, och hur spöket ska passa in i spelgruppen.

Lycka till!

Not: Denna artikel har tidigare varit publicerad i speltidningen Fenix.

Färdiga spelfigurer

Här nedan presenteras fyra olika spelfigurer, varje sysselsättning presenteras dessutom både som manlig och kvinnlig. Med dessa spelfigurer kan ni enkelt komma igång att spela. På varje litet spelkort finns en ruta där du själv kan rita en bild av hur spelfiguren ser ut. Arken går också att hämta hem här och här.