Etikettarkiv: saga

Äventyrsplats: Drottningborg

På ön Masona ligger den stora huvudstaden Drottningborg. En skådeplats för många spännande sagor. I en kommande expansion till Äventyr presenteras ön närmre, men redan nu får ni stifta bekantskap med Drottningborg!

Drottningborg är den största staden på Masona. Där bor många människor. Staden är byggd innanför höga murar som skyddar invånarna mot fiender. Murarna patrulleras av vaktposter hela tiden. Även på natten. Vaktposterna går två och två.

Drottningborg ligger vid havet och har en hamn där skepp lägger till och kastar loss. Nere vid hamnen är det nästan alltid marknad och där går det att köpa nästan vad som helst.

Det går att åka båt från Drottningborg upp till Johannaborg och tillbaka. Johannaälv har sitt utlopp alldeles söder om staden. Det går också att åka fartyg till Miaholm, Överstad och Nederstad. En del tar dock landvägen. Ibland är Storanhavet hemsökt av sjöormar, och på sista tiden slår pirater till ibland.

I staden har drottning Paunella sitt slott. Därifrån styr hon Masona med rättvis hand, men hon är väldigt sjuk. Hennes egna läkare kan inte rädda henne. Hon har hört att det finns en häxa i Östanskog som kan bota dödliga sjukdomar, så hon letar efter några modiga äventyrare som vågar ge sig in dit för att leta rätt på häxan och be henne rädda drottningen. Hon vill inte skicka sina egna soldater, för hon tror inte de är duktiga nog. Dessutom skulle häxan säkert bli rädd för soldaterna.

aventyr-masona-20140712

Adelsgatan: här är husen stora och pråliga. Längs gatan och gatorna runtomkring bor Drottningborgs mest välbärgade invånare. Adelsvakten är en särskild vaktstyrka som har ansvar för att se till invånarnas säkerhet och att se till så att lag och ordning råder. Adelsvakten har inte rätt att ingripa utanför Adelsgatans kvarter, men gör det ändå ibland.

Bryggareväg: Förutom ett stort antal bryggerier finns här också en hel del annat, som handelsbodar, värdshus, stall, och bostadshus. Värdhusen gör att det ibland kan bli lite stökigt i kvarteret.

Fattigkvarteren: Här finns både ett stort antal bostadshus, värdshus och en hel del gäng som mutat in olika områden där de styr och ofta tar ut beskyddarpengar av värdhus, gatukonstnärer och tiggare. 1Lagens långa arm har sällan något ärende till dessa delar av staden, så länge brottet begås i stadsdelen så lyfter stadsvakterna inte ett finger. I Fattigkvarteren finns gott om ficktjuvar, så håll hårt i penningpungen!

Färdvägen: En väl använd väg som anlagts hela vägen längs med kusten och vidare uppåt landet till Sarastad och Johannaborg.

Fyrudden: Här står en fyr som byggts innan staden grundades. Fyren sköts av en fyrvaktare som sällan har ärenden in till staden. Fyrvaktaren vill helst inte ha så mycket med stadsborna att göra, och så länge det lyser i fyren när mörkret faller är det ingen som har något ärende till honom heller. Vad de flesta inte vet är att det är ett trehundraårigt troll som sköter om fyren, och har gjort så sedan barnsben. Trollets bästa vän är ett spöke som är ännu äldre.

Hamnen: Här lägger mindre skepp och båtar till, medan de stora fartygen lägger till i eller utanför Norrhamn. Ibland kommer fartygen så långt ifrån som från fastlandet.

Hantverksgatan: I hantverkskvarteren finns tunnbindare, hovslagare, smeder, skräddare och allsköns andra hantverkare. De flesta bor i anslutning till sina butiker/bodar där de arbetar.

Lilla torget: Lilla torget är ofta fyllt av uppträdanden och försäljare. Där går det att hitta illusionister, spelare, gycklare, gåtmästare, vetenskapsmän som berättar om sina teorier och även en och annan riktig magiker.

Marknadstorget: Här är det oftast fullt av långväga krämare och försäljare med en mängd olika varor från främmande länder. Där finns också lokala säljare. På marknaden går det att hitta både mat, kläder, smycken och en mängd andra mer eller mindre nödvändiga föremål.

Norrhamn: Där de stora fartygen lägger till.

Rumlareväg: Här finns mest bostadshus, men även ett och annat värdhus. Som namnet antyder är Rumlareväg ganska stökigt.

Skrågatan: Precis som på hantverkskvarteren finns här en mängd hantverkare av olika slag. Här finns också stora butiker med föremål till försäljning.

Slottstorget: Mitt på slottstorget ligger slottet där drottningen bor. Slottet är äldre än själva staden då det restes innan Drottningborg blivit en stad. Slottet är väl bevakat av vakter och ser ut et hög fyrkantig fästning med torn och tinnar.

Södra Drottninggatan: En gång fanns det också en bred Norra Drottninggatan, men när fler hus behövde byggas byggde man dem helt sonika på denna, varpå Södra Drottninggatan blev ensam kvar. Kvarteren här är fina och rena. Gatorna är stenbelagda och vakter patrullerar med jämna mellanrum området.

Universitetsgatan: Här ligger universitetet och observatoriet. I universitetet bor både studenter och lärare. För mer information om universitetet, se supplementet Trolldom.

Värdshusvägen: I dessa kvarter finns alla tänkbara nöjen; värdhus, spelhålor, uppträdanden och ett stort antal handelsbodar och butiker.

Viccas vik: Viken döptes efter en häxa som levde för länge sedan. Hon sägs ha drunknat i viken vid strid mot havsmonster som förhäxats till att attackera Drottningborg. Hon räddade staden innan hon dog.

Händelser i staden

1T10 Händelse

1 Ficktjuv! En ficktjuv stjäl något av någon av spelfigurerna. Kanske upptäcker de stölden när den sker, kanske inte…

2 Spelfigurerna ser ett anslag med texten: ”Äventyrare sökes för ett farligt uppdrag!” utanför ett värdshus. Värdshusvärden har fått höra talas om en magisk harpa som finns i isdrakens skattkammare i ruinstaden. Den harpan vill värden ha (den är förtrollad så att alla som hör den känner ett intensivt behov av att lätta på sin penningpung).

3 Spelfigurerna ser en annan person bli rånad. Ska de ingripa?

4 En liten dvärgflicka blir retad av några människobarn. Om spelfigurerna ingriper så får de veta att flickan är föräldralös, men hon har släktingar i dvärgarnas underjordiska rike. Kan spelfigurerna föra henne dit?

5 Det brinner i ett hus i de öde delarna av staden. Några barn har lekt med elden. Barnen klarar sig, de står en bit från branden och gråter då de blir upptäckta. Eftersom det är ett öde hus gör det inte så mycket, men branden riskerar att sprida sig och starta en skogsbrand!

6 En resenär från fastlandet ber spelfigurerna om hjälp. Resenären är en flykting som reser under antaget namn, men fiender är henne på spåren. Hon är i själva verket en prinsessa som rymt från sin familj som ville gifta bort henne med en prins i ett grannland för att utöka rikets domäner. Hon vill till inget pris återvända, och gör nästan vad som helst för att slippa åka tillbaka. De som jagar henne är prisjägare som hennes pappa, kungen, sänt ut.

7 En grupp gycklare anklagas av folk för att ligga bakom ett stort antal fräcka inbrott och stölder nattetid. De hävdar sin oskuld, men när även stadsvakten tar folkets parti så ber gycklarna spelfigurerna om hjälp. Är de oskyldiga, eller är de utsatta för en komplott?

8 Matlagningstävlingen som hålls vartannat år i staden ska gå av stapeln. Det är upp till de tävlande att ordna ingredienser och recept efter bästa förmåga. En ande uppenbarar sig för spelfigurerna. Anden, som en gång var en kock, vill ha deras hjälp med att vinna med hjälp av en ytterst delikat maträtt. Anden har själv varit levande och deltagit i tävlingen, men kom på grund av fusk (domarna mutades) sist och blev utskrattad av befolkningen. Den som vann tävlingen det året skulle få bli hovmästare vid drottningens slott, och alla trodde innan tävlingen att kocken skulle vinna. Kocken dog en kort tid efteråt av krossat hjärta, men har inte kunnat få ro. Om spelfigurerna kan visa att kockens recept kan vinna, kan anden få ro. Det enda problemet är de ytterst sällsynta ingredienserna: ägg från den sällan skådade skogshönan, frön från en sällsynt ört som bara växer uppe i bergen och vatten från en svåråtkomlig källa… Förutom att anden får frid om spelfigurerna vinner, får de också belöningen i form av en summa prispengar (50 Guld).

9 Kurirer. Spelfigurerna blir anlitade av en adelsman att föra ett brev från Drottningborg till Sarastad. Det är av yttersta vikt att brevet kommer fram. Spelfigurerna kommer dock att bli jagade av de som inte vill att brevet ska nå mottagaren, eftersom det är en varning om en sammansvärjning mot borgmästaren i Sarastad. Om spelfigurerna lyckas leverera brevet, kommer borgmästaren att be spelfigurerna om hjälp, då hon inte vet vem hon kan lita på…

10 Slå två gånger på tabellen.

 

Sagoförslag i Drottningborg

Drottningborg är en myllrande stad med skumma värdhus, fartyg från främmande delar av världen vilka lägger till i hamnen, det märkliga Universitetet för magi, drottningens slott med hemliga gångar och skattkammare och mycket mer. Där finns sammansvärjningar, hemliga sällskap och tjuvgillen. Här följer några olika sagoförslag:

Bortrövad: Två syskon har blivit bortrövade från sin familj på slottet. Spelfigurerna får i uppdrag att hitta dem. Samtidigt kommer ett bud med ett brev. Brevet innehåller krav på en lösensumma för att kidnapparna ska släppa dem. Kan spelfigurerna lösa situationen och rädda barnen?

Lås och bom: Spelfigurerna befinner sig på besök i slottet, då en ande på dåligt humör stänger slottet så ingen vare sig kan komma ut eller in längre. Men vad vill anden? Kan spelfigurerna övertala den att upphäva förhäxningen?

Tjuvguldet: En försäljare på marknaden blir bestulen på alla sina pengar. Spelfigurerna befinner sig i närheten och blir ombedda att leta rätt på tjuvarna och återföra guldet. Spåren leder ned till hamnen, men allt är kanske inte vad det verkar vid den första anblicken.

Saga: Drakens tårar – årets Äventyrssaga på Nordsken

Äventyr var som vanligt med på spelfestivalen Nordsken, som i år hade vuxit ytterligare sedan i fjol. Förutom Äventyrs bord, fanns där en mängd andra aktiviteter som Star Wars-fotografering, Jedi-skola, cosplay, spelturneringar och ett stort antal utställare – både butiker och spelarrangemang. Totalt lockade spelfestivalen några tusen besökare, varav en del stannade till vid Äventyrs bord för att spela. Årets saga hette Drakens tårar och den kan du i sin helhet ta hem här, för att uppleva samma spännande äventyrsberättelse som festivalens deltagare.

Sagan kan du ta hem här.

 

 

omslag

Saga: Drottningprovet

sjjungfru_attack sjjungfru_fight

Drottningen är försvunnen! Då hon var den enda som enade de olika stammarna i Atlantis, var hon också den enda garanten mot en invasion från det fientligt inställda riket Utmark. Kan drottningens undersåtar klara av att ena riket i hennes ställe?

 

Drottningprovet är en spännande saga som utspelas i Atlantis, bland sjöjungfrur och sjöodjur. Den finns att ta hem gratis här.

Äventyrs Johan Karlsson

johan

Hej, Johan Karlsson, vem är du?

39 årig Legonörd, legosäljare, f.d. Legobloggare, spel-/film-musikfantast och radiopratare.

 

Hur länge har du samarbetat med Äventyr på Nordsken?

Samarbetet med äventyr kom till strax efter första upplagan av Nordsken. Daniel Lehto kontaktade Legobutiken där jag jobb ar och undrade om vi var intresserade av att bygga spelplaner i Lego till den saga han skrev inför andra upplagan av Nordsken. Och det var ingen tvekan. Och uppgiften att bygga dessa spelplaner hamnade på mitt bord med en del bidrag av Hans Brettschneider. Men på senare tid så har jag stått för alla byggen.

 

Berätta om hur ni går tillväga inför ett nytt Nordsken?

Arbetet med att ta fram en ny saga inför nästa Nordsken inleds strax efter det att den senaste festivalen avslutats. Vi börjar med att diskutera vilken slags miljö sagan ska utspela sig i och den övergripande handlingen.När det är spikat så börjar jag med att damsuga internet på inspirationsbilder med liknande miljöer. Samtidigt som vi benar ut mer och mer detaljer i sagans handling. Slutligen så bygger jag miljöerna i Lego medans Daniel fixar de sista detaljerna i handlingen och sätter det i pränt.

 

Vad är det bästa med Äventyr?

Den föredömliga enkelheten. Det går snabbt att lära sig och förklara och det är nästan helt i avsaknad av omfattande tabeller man ska lära sig eller bläddra reda på i en bok. Istället är det äventyret som hamnar i fokus.

 

Familj: Sambo, tre barn och en katt.

Aktuell med: De Tre Fragmenten, Sagan som kommer spelas på femte upplagan av Nordsken

Hobbys: Lego, Lego och… Lite figurspel.

Favoritspel: D&D Attack Wing & Heroclix

Nytt kapitel för Sagoberättaren

Lägger en sista hand på texten till ett kraftigt utökat kapitel för Sagoberättaren till Äventyrs reviderade regelbok. Vi får bland annat stöd för att skapa en historia till spelet, vilket kan vara bra i början. Sedan börjar det närma sig tryck …

 

”I denna bok finns det en färdig saga som ni kan spela. Det är en bra början för att komma in i reglerna. På vår hemsida finns också en del sagor ni kan ta hem gratis. Vill ni göra egna, kan ni antingen använda er fantasi på samma sätt som när man leker, och hitta på vad som händer eftersom. Eller också kan ni skriva en egen saga. Det finns en del saker man kan tänka på innan sagan börjar. Det är inga fasta regler för hur man ska gå tillväga, men för dem som har svårt att komma igång finns här några punkter som kan vara bra att tänka på.”

 

äventyr bild

Det händer mycket nu…

… då Äventyr planerar för att besöka både GothCon och Nordsken under våren. Den mycket försenade Atlantis är snudd på klar, bara montering av de sista bilderna kvar, sedan blir det provtryck.
Efter Atlantis står det ett antal moduler och stampar. Jag är högst osäker på i vilken ordning de kommer att ges ut:
1. Masona – en komplett spelvärld till Äventyr. Det finns en gratisversion här på hemsidan, men i den tryckta versionen finns det mängder med nytt material och kartor. Det är tänkt att bli den spelvärld till vilken de flesta av Äventyrs sagor kommer att skrivas.
2. Trolldom – ett häfte om magiker, trollformler och magiska artefakter.
3. Monster II – ännu mer monster till Äventyr. Alla bilder (utom omslaget) är klara till denna, men en del text saknas fortfarande.
4. Sagoberättaren – innehåller tips och stöd till sagoberättaren, en mängd sagoförslag och en kapitel som vänder sig till mamman eller pappan som vill agera berättare för sina barn.
5. Pirater & plundrare – materialet till denna svämmar över och måste stramas åt. Men mycket är klart.
6. Spelarens bok – massor av matnyttigheter för spelfigurerna, som nya sysselsättningar, arter, specialförmågor och en mängd andra intressanta artiklar.
7. Super Woo! Bara ett arbetsnamn och egentligen inte ett supplement utan ett eget spel, om superhjältar i Sverige!
Har du synpunkter eller önskemål? Lämna en kommentar eller skriv ett mail till Äventyr.

Västlägrets saga till Äventyr

0Tidigt i våras hörde Västlägret av sig och undrade om Äventyr kunde bidra med regelböcker till deras barnverksamhet, och det var klart att vi tyckte det var en bra idé. 
Här nedan kommer Arvid Silvermarkers saga som spelades där. 
En saga till Äventyr
Text: Arvid Silvmarker
Del 1 – Staden Akra
Rollpersonerna sitter på värdshus och dricker och äter gott, när en gammal man kommer och frågar efter dem. Han berättar inte vad han heter, men säger att han är utsänd för att anställa några dugliga äventyrare som kan utföra ett uppdrag. Han utlovar en belöning på 1000 silvermynt, var!
Uppdraget går ut på att döda draken Ursur och rädda prinsessa Melindora. För att döda en draken behövs särskilda vapen. Den gamla mannen informerar att Brunhilda Drakdräpare har ett sådant spjut, Urimner. Han ger dem även en karta, och önskar dem lycka till. En människa har hört talas om Brunhilda Drakdräpare. Hon dräpte mycket riktigt en drake med spjutet Urimner i kriget mot alverna.
Enligt kartan tar det ungefär två dagar att komma till Brunhildas stuga. I staden Akra bor kungen och drottningen. Staden är stor och det går att köpa utrustning (t.ex. rep eller lykta) om rollpersonerna lägger ihop sina slantar.
Del 2 – På väg till Brunhilda
På väg till Brunhilda råkar rollpersonerna ut för små hinder för att de ska kunna bekanta sig med spelreglerna. Få spelarna att sträcka på sina fantasimuskler och känna att de är bra på det de gör.
Bron
Bron över forsen har rasat. De måste kommer på någon lösning för att kommer över. Det enklaste är att simma. I vilket fall krävs det lyckade slag i Manöver. Den som misslyckas förlorar ett hjärta.
Farnbär
Rollpersonerna kommer fram till ett barn som ligger avsvimmat på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap ger att barnet har ätit av de giftiga vita farnbären och måste få vatten. När barnet har kvicknat till kommer barnets föräldrar. Föräldrarna tackar rollpersonerna och varnar för vargar i skogen.
Vargarna
Vargar anfaller när det är mörkt. Det är lika många vargar som rollpersoner, och de flyr efter två rundor.
Den största vargen
Den svarta vargen
Den bruna vargen
Vargen med ett öra
Den lilla vargen
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Liv 4
Liv 3
Liv 3
Liv 3
Liv 2
Vilse
De kommer till ett vägskäl som inte står med på kartan (alternativt kommer bort från vägen). De måste lyckas med ett slag i Upptäcka för att hitta rätt.
Del 3 – Brunhilda Drakdräpare
Brunhilda Drakdräpare bor själv i en mysig liten stuga i skogen. Hon är en gammal krigare som har lagt svärdet på hyllan och pensionerat sig. Hon är vänlig, stark och bryter på tyska. Hon bjuder rollpersonerna på mat, och de kan få sova över natten hos henne. Hennes lilla stuga är full av troféer från fornstora dagar. Mest framträdande är en drygt meterlång dödsskalle från en drake. Brunhilda berättar om drakar medan de äter.
Drakar är intelligenta varelser, men farliga. De flesta är fredliga och håller sig undan från människor.
Draken som Brunhilda dräpte hade fångats av alver och tvingats till att slåss mot henne.
För några veckor sedan kom det förbi en ung kvinna som krävde att få spjutet. Kvinnan skulle dräpa en drake för att använda dess blod i en trollformel.
Drakars blod har kraftfulla magiska egenskaper.
Brunhilda lånar ut sitt spjut om rollpersonerna behöver det för att rädda prinsessan. Spjutet gör Skada 2 (Skada 4 mot drakar).
Del 4 – Resan till Haugen
Resan till drakens håla tar ytterligare två dagar. Spelarna kan övernatta i byn Haugen som ligger på vägen. Den här delen kan gå ganska raskt om det är ont om tid. Om spelarna har varit snabba kan här komma ytterligare hinder. Nedan följer några exempel på händelser som egentligen inte är nödvändiga för äventyret.
Bummelkumlas röse
Ett stort stenröse ligger invid vägen. Det är fem meter högt och fortfarande välbevarat. En dvärg känner igen det som en gravhög för gamla dvärgkungligheter. En människa vet att det kallas för Bummelkumlas röse.
En stendörr leder nerför en trång dammig gång till en gravkammare. Uttorkade lik efter dvärgkrigare ligger i alkover utmed väggarna. I bortre änden ligger dvärgprinsessan Bummelkumlas lik. Med ett slag i Upptäcka hittar man en dold stenkista med inskription på gammeldvärgiska (Kunskapsslag för att tyda).
Här vilar prinsessan Bummelkumla och det hon älskade mest.”
När kistan öppnas vaknar Bummelkumla och två av hennes vakter och angriper rollpersonerna.
Dvärgzombieprinsessan Bummelkumla, med spjut
Drafur, den stora vakten med yxa
Gildur, den arga vakten med spikklubba
Manöver 7
Manöver 4
Manöver 5
Skada 2
Skada 2
Skada 2
Liv 6
Liv 4
Liv 3
Det Bummelkumla älskade mest var sina klänningar. De är numera förmultade flagor. Där finns också ett gyllene magiskt rep och tre trolldrycker som läker 1 liv var.
Lurendrejare
En man står nedanför ett högt träd. Hans get har fastnat uppe i trädet (den är i smyg fastbunden av mannen). Han presenterar som Gin och vänder sig till den rollperson som bär spjutet och ber denna klättra upp och hämta geten. När rollpersonen ska klättra erbjuder han sig att hålla spjutet. Om någon rollperson är misstänksam kan ett slag i Upptäcka ge att mannen försöker luras. Manöverslag för att klättra upp. Mannen springer iväg med spjutet (eller sliter loss någons myntpung) och springer iväg. Manöverslag för att komma ifatt.
Möter ett kringvandrande gycklarsällskap
Det kringvandrande gycklarsällskapet Trax erbjuder rollpersonerna sällskap och sovplats om de delar med sig av sin mat. De kan berätta att tidigare under dagen mötte de en gammal man på väg mot Haugen i en kärra med några kopparfat, stora som badkar. Han stannade inte när de hälsade på honom och körde nästan över Gustavi.
Medlemmar:
Alvkvinnan Klinga är ledare för gruppen. Hon kan sluka svärd.
Dvärgbröderna Planet är skickliga jonglörer.
Människan Martinius kan spå i kaffe.
Människan Fabiana är akrobat.
Ankan Gustavi är gruppen starka man.
Arg älg
En arg älg står på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap avslöjar att det bästa sättet att undkomma en arg älg är att springa iväg. Den som misslyckas med två manöverslag i rad måste slåss med älgen.
Arg älg
Manöver 8
Skada 3 (träffar två rollpersoner med ett svep av hornen)
Liv 8
Del 5 – Byn Haugen
Byn Haugen är ganska liten. Byborna har inget värdshus, men en människa känner en bondefamilj som de kan bo hos. Annars bjuder de in rollpersonerna att bo hos sig. Bönderna Bruno och Herman och deras två döttrar bjuder på sin välsmakande morotsgryta. De är glada att ha gäster. Här kommer inte förbi så många. Några veckor sedan passerade en ung kvinna byn norrut, men hon stannade inte över natten. De kan berätta att draken bor i ett stort grottkomplex. De ser den ibland när den är ute och jagar, men den har aldrig anfallit någon i byn. De har förresten inte sett till draken de senaste veckorna.
Obs: I byn läks alla deras skador och deras rustningar repareras av snälla bybor.
Del 6 – Drakens håla
Ingången till draken Ursurs håla syns på långt håll. Den är närmare tio meter bred och fem meter hög, men när rollpersonerna kommer närmre ser de att ingången har rasat igen. Med lyckat slag i Upptäcka hittar de en trång liten gång mellan stenarna. (Om samtliga spelare misslyckas med slaget får de försöka igen, på ett annat ställe)
De går i den trånga grottgången ett tag, och känner hur de börjar bli varmt. De känner stanken från draken, och hör hur den väser.
Själv drakgrottan är stor och upplyst av facklor. I mitten vänder sig draken Ursur mot dem när de kommer in. Ursur har bronsfärgade fjäll och de ryker ur näsborrarna på honom. Det ligger högar av vita ben i grottan (från Ursurs bytesdjur, inga skatter eller sånt tramsigt). I andra änden står Melindora, en blond ung kvinna med blå mantel. Brevid sig har hon ett flertal stora fat av koppar (för att samla upp blodet).
Vid det här laget har spelarna förhoppningsvis listat ut att Melindor har fångat Ursur i syfte att använda hans blod till sin ritual. Om inte så berättar Ursur detta. Melindor i sin tur försöker få rollpersonerna att döda draken. Först hävdar hon sig vara fångad prinsessa. Om detta inte hjälper vädjar hon till deras girighet, och lovar rikedomar om de dödar draken. Då kommer nämligen hon att genomföra sin ritual och bli den mäktigaste magikern i riket, och när hon väl har tagit över tronen kommer hon belöna dem med guld, slott och magiska vapen.
Här får spelarna välja hur de ska göra.
– Om de vill fånga Melindor (för att lämna över henne till rättvisan exv) så kommer hon att fly genom en grottgång bakom sig. Efter en vild jakt kommer de ifatt henne och får slåss mot henne.
– Om de vill döda Melindor på plats kommer hon också att fly.
– Om de lurar henne att de ska hjälpa henne mot draken kan de hyfsat lätt fånga och övermanna henne.
– Om de faktiskt hjälper henne mot Ursur får de en tuff strid för att döda honom, varpå Melindor genomför sin ritual och tar över riket och inför en förtryckande regim.
Melindora kan följande trollformler: Framana skelett, Illusion, Jordskalv och Eldsköld. Hon har ett svärd (gömt på ryggen) och ett magisk mantel som skyddar mot viss magi.
Jakten på Melindora går genom trånga gångar. Hon använder sina trollformler för att skapa hinder för spelarna. Misslyckas spelarna med ett manöverslag kan de försöka igen. Misslyckas de med två kommer de över men tar ett skada.
  • Jordskalv – skapar en bred spricka i grottans golv. Manöverslag för att hoppa över.
  • Illusion – Melindora förvandlar sig till gammal man som försöker lura rollpersonena. Ett lyckat slag i Trolldom låter en rollperson se igenom förtrollningen.
  • Jordskalv – Grottgången sjunker och rollpersonerna måste klättra uppför en brant stenvägg. Om de har Bummelkumlas magiska rep kan de användas här, annars är det manöverslag som gäller.
  • Frammana Skelett – I ett stort grottrum stannar Melindora och frammanar åtta skelett.
  • Jordskalv – När skeletten är besegrade skapar Melindora en ny spricka i golvet. Bara att hoppa över.
  • Bossfight – Till slut kan Melindora inte fly längre. Hon drar sitt svärd för att slåss mot rollpersonerna.
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Melindora
Ursur
Manöver 8
Manöver 9
Skada 4
Skada 4
Liv 10
Liv 15
Del 7 – Befria draken
Då kvarstår bara problemet med den instängda draken. Kan inte själv ta sig ut. Har de fångat Melindor kan de övertala henne att använda sina Jordskalvstrollformel för att hjälpa draken ut. Ett annat alternativ är att hämta hjälp i byn. Byborna ställer upp och hjälper till att gräva ut draken, om de blir försäkrade att han inte kommer att skada dem.
Epilog
Beroende på hur det går i slutstriden behövs någon form av epilog. Några tusentals silvermynt finns det så klart inte. Ursus blir dock tacksam, och att ha en drake på sin sida är aldrig fel. Brunhilda låter dem behålla spjutet. Om de lämnar över Melindor till rikets rättvisa blir de väl avtackade. Om de dödade Ursus blir rollpersonerna belönade men folket får lida.

Läskiga monster: Demonkista

Många är de äventyrare som intet ont anande blivit svalda hela av en demonkista! Demonkistorna ser ut som en vanlig skattkista, men när man tar på dem känns de läderaktiga och varma. Då gäller det att vara snabb, annars riskerar man att bli demonkistans nästa offer!

Manöver: 4 Kunskap: 3
Trolldom: 2 Upptäcka: 6
Liv: 2 Rustning: 2
Skatter: 2

Specialförmågor
Långsam: Kan bara flytta sig 1 meter per timme.
Skarpa sinnen: Det går inte att smyga sig på en demonkista, inte med Manöver, osynlighet eller annan förtrollning.
Svälja hel: Demonkistan sväljer sina offer hela. Offret har alltså en chans att fly efter uppätandet.

Demonkistan är en ganska sävlig varelse som klarar sig länge efter att den ätit upp ett offer. Den kan ligga i dvala och sova i årtionden i väntan på nästa offer. När den vaknar är den alltid hungrig och arg.