Etikettarkiv: rollspel

Sagospelet Äventyr byter förlag!

Sagospelet Äventyr byter förlag  från Saga Games till Eloso förlag. Vi vill passa på att tacka Saga Games för den här tiden, och ett givande samarbete under tre års tid. Vi är också mycket glada över att gå till Eloso förlag, som vi tidigare samarbetat med under konstruktionen av rollspelet Historiska äventyr i Göteborg. Beslutet känns helt rätt för Sagospelet Äventyr, och vi har stora planer för framtiden. Håll utkik på hemsidan och på vår och Elosos hemsida under våren för mer uppdateringar!

Sagospelet Äventyr till Eloso Förlag!

 

Äventyr firar fem år

Den första pdf-versionen av Äventyr.

Det var 2011 som den första versionen av Äventyr såg dagens ljus. Då var spelet redan några år gammalt hos oss. Jag och min dotter hade sedan hon var i femårsåldern lekt med mina Dungeons & Dragonsminiatyrer med tillhörande golvplaner. Så småningom började vi lägga till lite slumpmoment, där vi lät tärningen avgöra vad som hände. Och snart hade vi vad som kom att bli den första versionen av Äventyr. Dottern kallade det att spelleka, något som ganska bra beskriver vad det handlar om.

Även om vi fick oförtjänt mycket uppmärksamhet för vårt spel, som vi lagt upp som en gratis pdf på nätet, så strömmande lovorden in. Men också en del kritik, framförallt mot det blodiga omslaget. Omslagsbilden som var en rip-off på det klassiska Whelanomslaget till Drakar och demoner, föreställde en av dotterns kompisar som precis dödat en drake. Hon hade det tufft i sitt liv just då och jag tänkte att det var en snygg symbolik i detta. Det föll dock inte i god jord. En del föräldrar hörde av sig, och även om de tyckte att själva spelet var bra, så reagerade de häftigt på omslagets brutalitet.

Den tillrättalagda versionen av omslaget.

 

Till den första färgkopian på papper av Äventyr, hade vi redigerat bort blodet. Vi deltog på spelfestivalen Nordsken är barnen kunde provspela spelet på en spelplan av Legoklossar, och sedan rullade det bara på.

Vi är idag mycket glada åt att vara de som inledde den stora vågen av nybörjarvänliga spel som kommit på senare år, och att vi är först med ett rollspel riktar till yngre barn. En av våra tankar med spelet var just att det under lång tid saknats en god inkörsport till hobbyn. Vi kan konstatera att det visade sig att fler tyckte som vi.

Den tryckta versionen från 2012.

Den tryckta versionen av den reviderade regelboken från 2015. Nu med titeln ”Sagospelet Äventyr”. Uppdaterad och utökad med ett flertal sidor. Denna version av regelboken fick betygen 90% hos Spelkult och 16/20 i speltidningen Fenix.

När Sagospelet Äventyr nu firar fem år sedan den tryckta versionen, sträcker vi på oss lite extra inför detta faktum, och kan konstatera att spelet fortfarande når ut till nya spelare. Äventyr är här för att stanna.

,,, och du, håll utkik på hemsidan och vår Facebooksida under våren. Vi utlovar stora nyheter!

Snabbstartsregler

Dessa regler är avsedda att användas för att snabbt komma igång med spelet. De går att spela med, men för kompletta regler rekommenderar vi Sagospelet Äventyrs regelbok.

spelkortet utskriftsvänligt

Figurbladet – en guide

Skriv ut figurbladet, ta sedan penna och sudd. Med hjälp av nedanstående guide kan du skapa en egen spelfigur för att börja spela.

Namn: Vad din spelfigur heter i spelet. Anpassa gärna namnet så att det passar in i den värld eller den miljö ni vill spela i. Vad som pasar kan du och Sagoberättaren komma överens om tillsammans.

Art: Vilken art din spelfigur tillhör. I snabbstartsreglerna finns inget stöd för någono annan art än människa.
Syssla: Vad din spelfigur har för yrke, eller sysselsättning. Det finns många fler att välja på i regelboken och de olika supplementen (Monster, Atlantis, Trolldom och Riddare & hjältedåd).

Bard

Specialförmåga: Sång och musik: Barden kan konsten att spela vackra melodier och sjunga sövande sånger, så vilda djur somnar istället för att gå till attack.

Handelsresande

Specialförmåga: Kontakter: Den handelsresande känner personer på många olika ställen, och kan därför använda sina kontakter en gång per saga för at få hjälp.

Tjuv

Specialförmåga: Fingerfärdig: Tjuven får alltid slå två tärningar och välja den bästa för att stjäla ur någon annans ficka.

 
Egenskaperna: Egenskaperna bestäm­mer hur duktig din spelfigur är. Ju högre värde, desto bättre. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tiosidig tärning och få lägre eller lika med resultatet. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat och en etta är alltid lyckat. De olika egenskaperna är:
Kunskap: Vad din spelfigur vet och känner till.
Rörelse: Används för alla tärningsslag där man använder kroppen.
Trolldom: Hur duktig spelfiguren är på att trolla eller upptäcka magi.
Upptäcka: Används för att hitta gömda saker.

För att bestämma hur duktig spelfiguren är, fördelar du 16 poäng på de olika egenskaperna. Ingen egenskap får ha högre än åtta eller lägre än ett (undantaget Trolldom som får vara noll). Du behöver inte fördela poängen lika, utan kan sätta mer i någon egenskap och mindre i någon annan. 

 
Rustning: Ifall din spelfigur har en rustning av något slag kan detta ge skydd. De flesta rustningar ger mellan ett och tre rustningspoäng. Rustningspoäng dras sedan bort från skadan din spelfigur tillfogas. Men se upp! När rustningen har noll poäng är den förverkad och måste antingen slängas eller lagas hos en yrkesskicklig person.

Liv: Alla spelfigurer har fem liv var i början av spelet.
Pengar: Alla spelfigurer startar med 10 silvermynt.
Förtrollningar: Om din spelfigur har några förtrollningar står det här. I regelboken och Trolldom finns en mängd förtrollningar beskrivna.
Utrustning: Alla de saker som din spelfigur bär med sig i sagan står här. I regelboken finns mycket utrustning beskrivet. Här följer dock en kort lista:

Svärd (ökar skadan med ett)

Sköld (ökar rustningspoängen med ett, men man måste också lyckas med ett försvarsslag)

Pilbåge (ökar skadan med två)

Karta (gör att spelfiguren inte går vilse på det område kartan täcker)

Flinta, fnöske och stål (används för att göra upp eld)

Vattenskinn (kan fyllas med en liter vatten)

Filt (för att sova i)

Tält (för att slå läger i vildmarken)

Rep (10 meter)

Änterhake (används tillsammans med rep för att lättare klättra över t ex en mur)
Specialförmågor: Här står det vilka specialförmågor din spelfigur har. Sagoberättaren kan sedan, om du vill, hjälpa dig att komma ihåg att använda dem under spelets gång. Din spelfigur har den specialförmåga som beskrevs under sysselsättning.

Nu är du klar med din spelfigur, och kan fortsätta läsa nedan, för att lära dig hur själva spelet går till.

 

 

Hur det går till
Att få uppgiften: Det första som händer under en saga är vanligtvis att Berättaren läser eller hittar på en inledning, det vill säga hur sagan bör­jar. Berättaren läser detta högt för spe­larna, så att de vet vad som har hänt och vad som är på gång. Efter in­ledningen kommer vanligtvis ett problem som spelfigurerna måste lösa. Det kan vara att besegra dra­ken, hämta skatten eller att förstöra den magiska ringen. När spelarna har fått denna information är det dags för nästa steg.
Lösa uppgiften: Efter att spelarna har fått veta hur sagan börjar och dess mål, är det deras tur att föra berättelsen vidare tillsammans med berättaren. De bestämmer sig för hur deras spelfigurer ska lösa upp­giften. För att besegra draken måste de först hitta den, men var ska de leta? Hur ska de hitta skatten, och hur ska de ta sig till platsen där de kan förstöra den magiska ringen? När spelarna berättat för Berättaren vad deras spelfigurer gör, svarar Berättaren på detta genom att hitta på, eller läsa i sagan för att se vad som händer. Sedan kommer nya problem att uppstå, varpå spelarna tvingas göra nya val. På så vis fortsätter spelarna och Berättaren tills de har nått sagans mål.

Att göra något: När spelfiguren ska göra något i spelet, något som är osäkert hur det går, används en tärning. Tärningen har tio sidor och kallas T10. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tärning och få lägre eller lika med skicklighetsgraden. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat medan en etta alltid är lyckat. Ibland måste du slå två tärningar och välja den sämsta. Det är ett så kallat svårt slag och de används när det är något extra svårt som ska utföras. Det är Sagoberättaren som bestämmer vad som är så svårt.

Handling och omgång: En hand­ling är något din spelfigur (eller en bifigur) gör i sagan. Alla bifigurer och spelfigurer har en handling var varje omgång. Ibland kan en specialförmåga ge fler handlingar. En omgång är ett varv runt spelbordet, då alla får berätta vad deras spelfigurer gör i sagan. Några exempel på handlingar är:
• Springa (Rörelse)
• Hoppa (Rörelse)
• Fäktas (Rörelse)
• Söka efter något (Upptäcka)
• Övertala någon (Kunskap)
• Förtrolla något (Trolldom)
Olika handlingar kräver olika tär­ningskast, eftersom olika handlingar baseras på givna egenskaper. Se be­skrivningen över egenskaperna. Det är Berättaren som avgör vilken egenskap som ska användas när du vill göra ett tärningskast, beroende på vad du vill att din spelfigur ska göra.
Strid och skada: Strid går till som följer. Person ett gör ett anfall ge­nom att slå tärningen. Lyckas det, träffar attacken, men person två som försvarar sig får chansen att reagera, genom att göra en handling, till exempel pare­ra eller undvika. Lyckas för­­svararen med det­ta, und­viks skadan och stri­den fortsätter, misslyckas för­svararen tar denne skada. Sedan fortsätter striden, om alla fortfarande kan strida. Denna gång med person två som får göra en attack om ingen special­förmåga säger annat.
Om en attack träffar, ger den ett eller flera liv i skada beroende på vilket vapen som användes. Obeväpnad strid ger alltid ett liv i skada om inget annat anges. Det står vid varje vapen i kapitel fem hur mycket skada vapnet ger. En del specialförmågor ger dess­utom ytterligare skada, och då läggs skadorna ihop.
Skada tas i första hand upp av rust­ningar. När en rustning har slut på rustningspoäng är rustningen för­brukad och resten av skadan ges på personen. Observera att vissa magiska vapen går rakt igenom rustningar. Detta står angivet vid beskrivningen av vapnet i sådana fall.
När en spelfigur (eller bifigur) har slut på liv, försvinner spelfiguren ur sagan, om inte något av följande kriterier uppnås:
• En specialförmåga säger något annat.
• Spelfiguren kan läkas.
I nästa saga får dock spel­figuren vara med som vanligt igen. Spelaren får omedelbart göra en ny spel­figur och fortsätta spela. Se också reglerna för att spela som ett spöke här på hemsidan.

Att bli frisk
Om en spelfigur är skadad i spelet läks ett liv per dygn i spelet.

Pengar i Äventyr
Det finns olika mynt i Äventyr:
• Koppar
• Silver (1 silver är värd 10 koppar)
• Guld (1 guld är värd 10 silver)

 

Sagor

Det finns en mängd olika sagor att spela här på hemsidan. De är gratis att ta hem. I regelboken och de olika supplementen finns det också sagor, och dessutom en mängd sagoförslag som du själv kan bygga vidare på.

 

Belöningar
När sagans mål är uppnått, får spel­figurerna vanligtvis någon form av belöning (men inte alltid!). Vilken belöning spelfigurerna får framgår antingen av sagan ni spelar, eller bestäms av Sagoberättaren. I regelboken finns också tabelle för belöningar.

Äventyrsplats: Drottningborg

På ön Masona ligger den stora huvudstaden Drottningborg. En skådeplats för många spännande sagor. I en kommande expansion till Äventyr presenteras ön närmre, men redan nu får ni stifta bekantskap med Drottningborg!

Drottningborg är den största staden på Masona. Där bor många människor. Staden är byggd innanför höga murar som skyddar invånarna mot fiender. Murarna patrulleras av vaktposter hela tiden. Även på natten. Vaktposterna går två och två.

Drottningborg ligger vid havet och har en hamn där skepp lägger till och kastar loss. Nere vid hamnen är det nästan alltid marknad och där går det att köpa nästan vad som helst.

Det går att åka båt från Drottningborg upp till Johannaborg och tillbaka. Johannaälv har sitt utlopp alldeles söder om staden. Det går också att åka fartyg till Miaholm, Överstad och Nederstad. En del tar dock landvägen. Ibland är Storanhavet hemsökt av sjöormar, och på sista tiden slår pirater till ibland.

I staden har drottning Paunella sitt slott. Därifrån styr hon Masona med rättvis hand, men hon är väldigt sjuk. Hennes egna läkare kan inte rädda henne. Hon har hört att det finns en häxa i Östanskog som kan bota dödliga sjukdomar, så hon letar efter några modiga äventyrare som vågar ge sig in dit för att leta rätt på häxan och be henne rädda drottningen. Hon vill inte skicka sina egna soldater, för hon tror inte de är duktiga nog. Dessutom skulle häxan säkert bli rädd för soldaterna.

aventyr-masona-20140712

Adelsgatan: här är husen stora och pråliga. Längs gatan och gatorna runtomkring bor Drottningborgs mest välbärgade invånare. Adelsvakten är en särskild vaktstyrka som har ansvar för att se till invånarnas säkerhet och att se till så att lag och ordning råder. Adelsvakten har inte rätt att ingripa utanför Adelsgatans kvarter, men gör det ändå ibland.

Bryggareväg: Förutom ett stort antal bryggerier finns här också en hel del annat, som handelsbodar, värdshus, stall, och bostadshus. Värdhusen gör att det ibland kan bli lite stökigt i kvarteret.

Fattigkvarteren: Här finns både ett stort antal bostadshus, värdshus och en hel del gäng som mutat in olika områden där de styr och ofta tar ut beskyddarpengar av värdhus, gatukonstnärer och tiggare. 1Lagens långa arm har sällan något ärende till dessa delar av staden, så länge brottet begås i stadsdelen så lyfter stadsvakterna inte ett finger. I Fattigkvarteren finns gott om ficktjuvar, så håll hårt i penningpungen!

Färdvägen: En väl använd väg som anlagts hela vägen längs med kusten och vidare uppåt landet till Sarastad och Johannaborg.

Fyrudden: Här står en fyr som byggts innan staden grundades. Fyren sköts av en fyrvaktare som sällan har ärenden in till staden. Fyrvaktaren vill helst inte ha så mycket med stadsborna att göra, och så länge det lyser i fyren när mörkret faller är det ingen som har något ärende till honom heller. Vad de flesta inte vet är att det är ett trehundraårigt troll som sköter om fyren, och har gjort så sedan barnsben. Trollets bästa vän är ett spöke som är ännu äldre.

Hamnen: Här lägger mindre skepp och båtar till, medan de stora fartygen lägger till i eller utanför Norrhamn. Ibland kommer fartygen så långt ifrån som från fastlandet.

Hantverksgatan: I hantverkskvarteren finns tunnbindare, hovslagare, smeder, skräddare och allsköns andra hantverkare. De flesta bor i anslutning till sina butiker/bodar där de arbetar.

Lilla torget: Lilla torget är ofta fyllt av uppträdanden och försäljare. Där går det att hitta illusionister, spelare, gycklare, gåtmästare, vetenskapsmän som berättar om sina teorier och även en och annan riktig magiker.

Marknadstorget: Här är det oftast fullt av långväga krämare och försäljare med en mängd olika varor från främmande länder. Där finns också lokala säljare. På marknaden går det att hitta både mat, kläder, smycken och en mängd andra mer eller mindre nödvändiga föremål.

Norrhamn: Där de stora fartygen lägger till.

Rumlareväg: Här finns mest bostadshus, men även ett och annat värdhus. Som namnet antyder är Rumlareväg ganska stökigt.

Skrågatan: Precis som på hantverkskvarteren finns här en mängd hantverkare av olika slag. Här finns också stora butiker med föremål till försäljning.

Slottstorget: Mitt på slottstorget ligger slottet där drottningen bor. Slottet är äldre än själva staden då det restes innan Drottningborg blivit en stad. Slottet är väl bevakat av vakter och ser ut et hög fyrkantig fästning med torn och tinnar.

Södra Drottninggatan: En gång fanns det också en bred Norra Drottninggatan, men när fler hus behövde byggas byggde man dem helt sonika på denna, varpå Södra Drottninggatan blev ensam kvar. Kvarteren här är fina och rena. Gatorna är stenbelagda och vakter patrullerar med jämna mellanrum området.

Universitetsgatan: Här ligger universitetet och observatoriet. I universitetet bor både studenter och lärare. För mer information om universitetet, se supplementet Trolldom.

Värdshusvägen: I dessa kvarter finns alla tänkbara nöjen; värdhus, spelhålor, uppträdanden och ett stort antal handelsbodar och butiker.

Viccas vik: Viken döptes efter en häxa som levde för länge sedan. Hon sägs ha drunknat i viken vid strid mot havsmonster som förhäxats till att attackera Drottningborg. Hon räddade staden innan hon dog.

Händelser i staden

1T10 Händelse

1 Ficktjuv! En ficktjuv stjäl något av någon av spelfigurerna. Kanske upptäcker de stölden när den sker, kanske inte…

2 Spelfigurerna ser ett anslag med texten: ”Äventyrare sökes för ett farligt uppdrag!” utanför ett värdshus. Värdshusvärden har fått höra talas om en magisk harpa som finns i isdrakens skattkammare i ruinstaden. Den harpan vill värden ha (den är förtrollad så att alla som hör den känner ett intensivt behov av att lätta på sin penningpung).

3 Spelfigurerna ser en annan person bli rånad. Ska de ingripa?

4 En liten dvärgflicka blir retad av några människobarn. Om spelfigurerna ingriper så får de veta att flickan är föräldralös, men hon har släktingar i dvärgarnas underjordiska rike. Kan spelfigurerna föra henne dit?

5 Det brinner i ett hus i de öde delarna av staden. Några barn har lekt med elden. Barnen klarar sig, de står en bit från branden och gråter då de blir upptäckta. Eftersom det är ett öde hus gör det inte så mycket, men branden riskerar att sprida sig och starta en skogsbrand!

6 En resenär från fastlandet ber spelfigurerna om hjälp. Resenären är en flykting som reser under antaget namn, men fiender är henne på spåren. Hon är i själva verket en prinsessa som rymt från sin familj som ville gifta bort henne med en prins i ett grannland för att utöka rikets domäner. Hon vill till inget pris återvända, och gör nästan vad som helst för att slippa åka tillbaka. De som jagar henne är prisjägare som hennes pappa, kungen, sänt ut.

7 En grupp gycklare anklagas av folk för att ligga bakom ett stort antal fräcka inbrott och stölder nattetid. De hävdar sin oskuld, men när även stadsvakten tar folkets parti så ber gycklarna spelfigurerna om hjälp. Är de oskyldiga, eller är de utsatta för en komplott?

8 Matlagningstävlingen som hålls vartannat år i staden ska gå av stapeln. Det är upp till de tävlande att ordna ingredienser och recept efter bästa förmåga. En ande uppenbarar sig för spelfigurerna. Anden, som en gång var en kock, vill ha deras hjälp med att vinna med hjälp av en ytterst delikat maträtt. Anden har själv varit levande och deltagit i tävlingen, men kom på grund av fusk (domarna mutades) sist och blev utskrattad av befolkningen. Den som vann tävlingen det året skulle få bli hovmästare vid drottningens slott, och alla trodde innan tävlingen att kocken skulle vinna. Kocken dog en kort tid efteråt av krossat hjärta, men har inte kunnat få ro. Om spelfigurerna kan visa att kockens recept kan vinna, kan anden få ro. Det enda problemet är de ytterst sällsynta ingredienserna: ägg från den sällan skådade skogshönan, frön från en sällsynt ört som bara växer uppe i bergen och vatten från en svåråtkomlig källa… Förutom att anden får frid om spelfigurerna vinner, får de också belöningen i form av en summa prispengar (50 Guld).

9 Kurirer. Spelfigurerna blir anlitade av en adelsman att föra ett brev från Drottningborg till Sarastad. Det är av yttersta vikt att brevet kommer fram. Spelfigurerna kommer dock att bli jagade av de som inte vill att brevet ska nå mottagaren, eftersom det är en varning om en sammansvärjning mot borgmästaren i Sarastad. Om spelfigurerna lyckas leverera brevet, kommer borgmästaren att be spelfigurerna om hjälp, då hon inte vet vem hon kan lita på…

10 Slå två gånger på tabellen.

 

Sagoförslag i Drottningborg

Drottningborg är en myllrande stad med skumma värdhus, fartyg från främmande delar av världen vilka lägger till i hamnen, det märkliga Universitetet för magi, drottningens slott med hemliga gångar och skattkammare och mycket mer. Där finns sammansvärjningar, hemliga sällskap och tjuvgillen. Här följer några olika sagoförslag:

Bortrövad: Två syskon har blivit bortrövade från sin familj på slottet. Spelfigurerna får i uppdrag att hitta dem. Samtidigt kommer ett bud med ett brev. Brevet innehåller krav på en lösensumma för att kidnapparna ska släppa dem. Kan spelfigurerna lösa situationen och rädda barnen?

Lås och bom: Spelfigurerna befinner sig på besök i slottet, då en ande på dåligt humör stänger slottet så ingen vare sig kan komma ut eller in längre. Men vad vill anden? Kan spelfigurerna övertala den att upphäva förhäxningen?

Tjuvguldet: En försäljare på marknaden blir bestulen på alla sina pengar. Spelfigurerna befinner sig i närheten och blir ombedda att leta rätt på tjuvarna och återföra guldet. Spåren leder ned till hamnen, men allt är kanske inte vad det verkar vid den första anblicken.

Spelfiguren efter döden

spoke-aventyr-1-layer

Spelfiguren efter döden

När en spelfigur får slut liv i Sagospelet Äventyr, dör den inte. Istället får spelfiguren komma tillbaka i nästa saga som gruppen spelar. Döden kan vara en svår sak för barn, men för den skull behöver vi inte tabubelägga ämnet. Därför öppnar vi nu upp för att spelfiguren faktiskt ska kunna dö i spelet – och eventuellt komma tillbaka som ett spöke. Observera att detta är en frivillig regel!

När spelfiguren får slut liv

Om spelaren själv vill det och kommer överens med Sagoberättaren om det, kan hen låta spelfiguren dö istället för att ”stå över”. Antingen kan spelaren då skapa en ny spelfigur, eller också förvandla spelfiguren till ett spöke.

Gör så här:

Stryk alla ägodelar. Spöken kan inte äga något.

Ändra spelfigurens Rörelse till 0.

Ändra spelfigurens Rustning till 0.

Övriga egenskaper: Kunskap, Trolldom och Upptäcka förblir oförändrade.

Anteckna nedanstående tre specialförmågor och stryk alla spelfigurens tidigare specialförmågor som har att göra med Rörelse.

Skrämsel: Kan skrämmas. Slå en tärning och lägg till värdet i Trolldom. Offret gör på samma sätt. Om spöket får högre resultat, slå på Skrämseltabellen i Monster.

Spökkropp: Går ej att skada med vapen. Går genom väggar och föremål.

Osynlig: Kan göra sig synlig/osynlig efter behov.

Slå fram ytterligare en spökförmåga från tabellen nedan.

Spökförmågor

1T10 Spökförmåga

1 Läsa tankar: Kan läsa andras tankar genom att lyckas med ett Trolldomskast. Varelser med Kunskap, Upptäcka eller Trolldom högre än fem får dock slå ett försvarsslag mot Trolldom för att försöka skydda sig. Lyckas offrets Trolldomskast kan spelfiguren inte läsa tankarna.

2 Blodisande skrik: Kan utstöta ett fruktansvärt skrik, så att alla fiender som hör det måste slå ett Trolldomskast. Misslyckas det, får offret slå på Skrämseltabellen i Monster.

3 Frysa: Kan frysa ett område runtomkring sig med en radie på ca fem meter. Allt runtomkring täcks av frost och luften blir hastigt kall att andas. En obehaglig känsla vilar i luften och får varelser som vistas där att känna sig obehagliga till mods. De får dels slå ett Trolldomskast, misslyckas detta får de slå på Skrämseltabellen i Monster, och dels får de slå två tärningar och välja den sämsta på sitt nästa tärningsslag.

4 Vittra: Kan få levande växter att vissna sönder och vittra till stoft. Alla levande växter inom en radie på fem meter från spelfiguren drabbas. Varelser som vistas i närheten får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå på Skrämseltabellen. Alla mat inom samma radie blir också rutten.

5 Småkryp: När spelfiguren uppehåller sig på samma plats längre än en timme, börjar småkryp och kräldjur dra sig till platsen. Luften blir unken och stämningen blir allmänt otäck. Varelser i området får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå två tärningar och välja den sämsta på alla tärningskast under de kommande 1T10 omgångarna. När effekten slutar verka, får de försöka igen.

6 Besätta djur: Kan tillfälligt besätta ett djur och kan då agera som djuret med djurets egenskapsvärde för Rörelse. För att klara det måste spelfiguren slå ett lyckat Trolldomskast.

7 Levitera: Kan få saker att sväva och flytta det med sin tankekraft. För att lyckas, slå ett slag mot Trolldom. Om Sagoberättaren anser att det är en särskilt tung sak, kan Sagoberättaren bestämma att spelfiguren får slå två tärningar och välja den sämsta.

8 Fast form: Kan ta fast form korta stunder om 1T10 minuter och anses då ha hälften av det värde spelfiguren hade i Liv och Rörelse när denne var i livet.

9 Hallucination: Kan få ett offer att hallucinera och se något som inte finns. Spelfiguren behöver inte slå någon tärning, men offret får försöka slå ett Trolldomskast för att stå emot. Hallucinationen varar i 1T10 minuter. Spelfiguren bestämmer vad offret ser.

10 Besätta: Kan besätta en kropp och ta över denna. För att lyckas måste spelfiguren slå en tärning och lägga till sitt värde i Trolldom, och offret får göra samma sak. Får spelfiguren det högsta värdet, kan denne tillfälligt besätta offrets kropp. Denna effekt varar i 1T10 minuter. Spelfiguren kan inte få offret att skada sig själv under tiden. När effekten går över minns offret ingenting av händelsen.

Att spela ett spöke

Livet som spöke är annorlunda jämfört med att vara i livet. Det är på vissa sätt svårt att interagera med världen om man inte har någon fysisk form. Det brukar vara den största omställningen. Många spöken blir också hämndlystna och elaka av sig, men det är upp till spelaren att bestämma vilken sorts spöke denne vill vara.

Utseendemässigt kan spelaren välja att se ut som en diffus, genomskinlig avbild av sig själv som levande, eller ett mer klassiskt spöke svept i vita lakan och med kedjor.

I övrigt är spelaren fri att i samråd med Sagoberättaren bestämma hur livet som spöke ska te sig, och hur spöket ska passa in i spelgruppen.

Lycka till!

Not: Denna artikel har tidigare varit publicerad i speltidningen Fenix.

Saga: Drakens tårar – årets Äventyrssaga på Nordsken

Äventyr var som vanligt med på spelfestivalen Nordsken, som i år hade vuxit ytterligare sedan i fjol. Förutom Äventyrs bord, fanns där en mängd andra aktiviteter som Star Wars-fotografering, Jedi-skola, cosplay, spelturneringar och ett stort antal utställare – både butiker och spelarrangemang. Totalt lockade spelfestivalen några tusen besökare, varav en del stannade till vid Äventyrs bord för att spela. Årets saga hette Drakens tårar och den kan du i sin helhet ta hem här, för att uppleva samma spännande äventyrsberättelse som festivalens deltagare.

Sagan kan du ta hem här.

 

 

omslag

Sommartävling!

Vad säger flickan och draken till varandra?
Skicka in ditt svar på frågan “Vad säger flickan och draken till varandra?” via mail: aventyr (punkt) rollspel (snabel a) gmail (punkt) com senast den 30:e juni, så har du chansen att vinna en komplett uppsättning supplement till Sagospelet Äventyr: Monster, Atlantis, Trolldom och Riddare & hjätedåd!

Vinnaren utses av en jury bestående av Äventyrs skapare. Juryns beslut kan ej överklagas.
Dela gärna denna post på Facebook och gilla Äventyrs Facebooksida om du vill, för uppdateringar och nyheter!

 

sommartävlingen 16

 

Sagan om spindelryttarna

Vi blev mycket glada när vi fick ett mail med en saga att lägga ut på hemsidan. Vi läste igenom sagan och den visade sig att den höll mycket hög klass. Vi är därför stolta över att få presentera ”Sagan om spindelryttarna”.

 

Om författaren

Mitt namn är Magnus Edekling och jag är född 1974. Min hemort är Rödeby i Blekinge och jag jobbar som byggnadssnickare. Sagan ”Spindelryttarna” skrev jag för mina två söner Erik (8 år) och Knut (5 år) som älskar att spela sagospelet Äventyr. Nu är min förhoppning att även andra barn där ute kanske skall få lite glädje från sagan. Många gånger gör jag bara en enkel karta och improviserar fram en saga när jag spelar med mina barn. Men den här gången tog jag mig tid att skriva och rita ner en hel saga från grunden.

 

Du hittar sagan om du följer den här länken: Sagan om spindelryttarna.

Riddare & hjältedåd på Nordsken

Vi finns som vanligt på Nordsken Kristihimmelfärdshelgen den 5-7:e maj, och i år kommer vi att ha med oss ett fåtal Riddare & hjältedåd, exklusivt för Nordskens besökare. Boken är ännu inte officiellt släppt, men det kommer att gå att få sig en liten tjuvtitt i boken och det kommer även att finnas ett fåtal exemplar att köpa. Men passa på, det är först till kvarn som gäller på denna konventsupplaga!

 

riddare omslag 20160425