Etikettarkiv: karaktärsblad

Snabbstartsregler

Dessa regler är avsedda att användas för att snabbt komma igång med spelet. De går att spela med, men för kompletta regler rekommenderar vi Sagospelet Äventyrs regelbok.

spelkortet utskriftsvänligt

Figurbladet – en guide

Skriv ut figurbladet, ta sedan penna och sudd. Med hjälp av nedanstående guide kan du skapa en egen spelfigur för att börja spela.

Namn: Vad din spelfigur heter i spelet. Anpassa gärna namnet så att det passar in i den värld eller den miljö ni vill spela i. Vad som pasar kan du och Sagoberättaren komma överens om tillsammans.

Art: Vilken art din spelfigur tillhör. I snabbstartsreglerna finns inget stöd för någono annan art än människa.
Syssla: Vad din spelfigur har för yrke, eller sysselsättning. Det finns många fler att välja på i regelboken och de olika supplementen (Monster, Atlantis, Trolldom och Riddare & hjältedåd).

Bard

Specialförmåga: Sång och musik: Barden kan konsten att spela vackra melodier och sjunga sövande sånger, så vilda djur somnar istället för att gå till attack.

Handelsresande

Specialförmåga: Kontakter: Den handelsresande känner personer på många olika ställen, och kan därför använda sina kontakter en gång per saga för at få hjälp.

Tjuv

Specialförmåga: Fingerfärdig: Tjuven får alltid slå två tärningar och välja den bästa för att stjäla ur någon annans ficka.

 
Egenskaperna: Egenskaperna bestäm­mer hur duktig din spelfigur är. Ju högre värde, desto bättre. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tiosidig tärning och få lägre eller lika med resultatet. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat och en etta är alltid lyckat. De olika egenskaperna är:
Kunskap: Vad din spelfigur vet och känner till.
Rörelse: Används för alla tärningsslag där man använder kroppen.
Trolldom: Hur duktig spelfiguren är på att trolla eller upptäcka magi.
Upptäcka: Används för att hitta gömda saker.

För att bestämma hur duktig spelfiguren är, fördelar du 16 poäng på de olika egenskaperna. Ingen egenskap får ha högre än åtta eller lägre än ett (undantaget Trolldom som får vara noll). Du behöver inte fördela poängen lika, utan kan sätta mer i någon egenskap och mindre i någon annan. 

 
Rustning: Ifall din spelfigur har en rustning av något slag kan detta ge skydd. De flesta rustningar ger mellan ett och tre rustningspoäng. Rustningspoäng dras sedan bort från skadan din spelfigur tillfogas. Men se upp! När rustningen har noll poäng är den förverkad och måste antingen slängas eller lagas hos en yrkesskicklig person.

Liv: Alla spelfigurer har fem liv var i början av spelet.
Pengar: Alla spelfigurer startar med 10 silvermynt.
Förtrollningar: Om din spelfigur har några förtrollningar står det här. I regelboken och Trolldom finns en mängd förtrollningar beskrivna.
Utrustning: Alla de saker som din spelfigur bär med sig i sagan står här. I regelboken finns mycket utrustning beskrivet. Här följer dock en kort lista:

Svärd (ökar skadan med ett)

Sköld (ökar rustningspoängen med ett, men man måste också lyckas med ett försvarsslag)

Pilbåge (ökar skadan med två)

Karta (gör att spelfiguren inte går vilse på det område kartan täcker)

Flinta, fnöske och stål (används för att göra upp eld)

Vattenskinn (kan fyllas med en liter vatten)

Filt (för att sova i)

Tält (för att slå läger i vildmarken)

Rep (10 meter)

Änterhake (används tillsammans med rep för att lättare klättra över t ex en mur)
Specialförmågor: Här står det vilka specialförmågor din spelfigur har. Sagoberättaren kan sedan, om du vill, hjälpa dig att komma ihåg att använda dem under spelets gång. Din spelfigur har den specialförmåga som beskrevs under sysselsättning.

Nu är du klar med din spelfigur, och kan fortsätta läsa nedan, för att lära dig hur själva spelet går till.

 

 

Hur det går till
Att få uppgiften: Det första som händer under en saga är vanligtvis att Berättaren läser eller hittar på en inledning, det vill säga hur sagan bör­jar. Berättaren läser detta högt för spe­larna, så att de vet vad som har hänt och vad som är på gång. Efter in­ledningen kommer vanligtvis ett problem som spelfigurerna måste lösa. Det kan vara att besegra dra­ken, hämta skatten eller att förstöra den magiska ringen. När spelarna har fått denna information är det dags för nästa steg.
Lösa uppgiften: Efter att spelarna har fått veta hur sagan börjar och dess mål, är det deras tur att föra berättelsen vidare tillsammans med berättaren. De bestämmer sig för hur deras spelfigurer ska lösa upp­giften. För att besegra draken måste de först hitta den, men var ska de leta? Hur ska de hitta skatten, och hur ska de ta sig till platsen där de kan förstöra den magiska ringen? När spelarna berättat för Berättaren vad deras spelfigurer gör, svarar Berättaren på detta genom att hitta på, eller läsa i sagan för att se vad som händer. Sedan kommer nya problem att uppstå, varpå spelarna tvingas göra nya val. På så vis fortsätter spelarna och Berättaren tills de har nått sagans mål.

Att göra något: När spelfiguren ska göra något i spelet, något som är osäkert hur det går, används en tärning. Tärningen har tio sidor och kallas T10. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tärning och få lägre eller lika med skicklighetsgraden. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat medan en etta alltid är lyckat. Ibland måste du slå två tärningar och välja den sämsta. Det är ett så kallat svårt slag och de används när det är något extra svårt som ska utföras. Det är Sagoberättaren som bestämmer vad som är så svårt.

Handling och omgång: En hand­ling är något din spelfigur (eller en bifigur) gör i sagan. Alla bifigurer och spelfigurer har en handling var varje omgång. Ibland kan en specialförmåga ge fler handlingar. En omgång är ett varv runt spelbordet, då alla får berätta vad deras spelfigurer gör i sagan. Några exempel på handlingar är:
• Springa (Rörelse)
• Hoppa (Rörelse)
• Fäktas (Rörelse)
• Söka efter något (Upptäcka)
• Övertala någon (Kunskap)
• Förtrolla något (Trolldom)
Olika handlingar kräver olika tär­ningskast, eftersom olika handlingar baseras på givna egenskaper. Se be­skrivningen över egenskaperna. Det är Berättaren som avgör vilken egenskap som ska användas när du vill göra ett tärningskast, beroende på vad du vill att din spelfigur ska göra.
Strid och skada: Strid går till som följer. Person ett gör ett anfall ge­nom att slå tärningen. Lyckas det, träffar attacken, men person två som försvarar sig får chansen att reagera, genom att göra en handling, till exempel pare­ra eller undvika. Lyckas för­­svararen med det­ta, und­viks skadan och stri­den fortsätter, misslyckas för­svararen tar denne skada. Sedan fortsätter striden, om alla fortfarande kan strida. Denna gång med person två som får göra en attack om ingen special­förmåga säger annat.
Om en attack träffar, ger den ett eller flera liv i skada beroende på vilket vapen som användes. Obeväpnad strid ger alltid ett liv i skada om inget annat anges. Det står vid varje vapen i kapitel fem hur mycket skada vapnet ger. En del specialförmågor ger dess­utom ytterligare skada, och då läggs skadorna ihop.
Skada tas i första hand upp av rust­ningar. När en rustning har slut på rustningspoäng är rustningen för­brukad och resten av skadan ges på personen. Observera att vissa magiska vapen går rakt igenom rustningar. Detta står angivet vid beskrivningen av vapnet i sådana fall.
När en spelfigur (eller bifigur) har slut på liv, försvinner spelfiguren ur sagan, om inte något av följande kriterier uppnås:
• En specialförmåga säger något annat.
• Spelfiguren kan läkas.
I nästa saga får dock spel­figuren vara med som vanligt igen. Spelaren får omedelbart göra en ny spel­figur och fortsätta spela. Se också reglerna för att spela som ett spöke här på hemsidan.

Att bli frisk
Om en spelfigur är skadad i spelet läks ett liv per dygn i spelet.

Pengar i Äventyr
Det finns olika mynt i Äventyr:
• Koppar
• Silver (1 silver är värd 10 koppar)
• Guld (1 guld är värd 10 silver)

 

Sagor

Det finns en mängd olika sagor att spela här på hemsidan. De är gratis att ta hem. I regelboken och de olika supplementen finns det också sagor, och dessutom en mängd sagoförslag som du själv kan bygga vidare på.

 

Belöningar
När sagans mål är uppnått, får spel­figurerna vanligtvis någon form av belöning (men inte alltid!). Vilken belöning spelfigurerna får framgår antingen av sagan ni spelar, eller bestäms av Sagoberättaren. I regelboken finns också tabelle för belöningar.

Färdiga spelfigurer

Här nedan presenteras fyra olika spelfigurer, varje sysselsättning presenteras dessutom både som manlig och kvinnlig. Med dessa spelfigurer kan ni enkelt komma igång att spela. På varje litet spelkort finns en ruta där du själv kan rita en bild av hur spelfiguren ser ut. Arken går också att hämta hem här och här.

Färdigheter till Äventyr

Tjuvstartar med veckas fredagsuppdatering på grund av Nordsken. Håll till godo!

Färdigheter. Vad är det? En färdighet är något din spelfigur är bra eller mindre bra på, en speciell syssla som är lite mer specialiserad än de fyra grundförmågor som beskrivs i Äventyr. Här hittar ni en länk till häftet med beskrivningar över färdigheter och hur de fungerar, hur de används i Äventyr och två olika alternativ för skicklighetsgrad beroende på vilken svårighetsgrad ni väljer.

Spelkortet här nedan kommer i två versioner. En i färg, samt en i gråskala för att spara bläck/toner.