Kategoriarkiv: Regler

Snabbstartsregler

Dessa regler är avsedda att användas för att snabbt komma igång med spelet. De går att spela med, men för kompletta regler rekommenderar vi Sagospelet Äventyrs regelbok.

spelkortet utskriftsvänligt

Figurbladet – en guide

Skriv ut figurbladet, ta sedan penna och sudd. Med hjälp av nedanstående guide kan du skapa en egen spelfigur för att börja spela.

Namn: Vad din spelfigur heter i spelet. Anpassa gärna namnet så att det passar in i den värld eller den miljö ni vill spela i. Vad som pasar kan du och Sagoberättaren komma överens om tillsammans.

Art: Vilken art din spelfigur tillhör. I snabbstartsreglerna finns inget stöd för någono annan art än människa.
Syssla: Vad din spelfigur har för yrke, eller sysselsättning. Det finns många fler att välja på i regelboken och de olika supplementen (Monster, Atlantis, Trolldom och Riddare & hjältedåd).

Bard

Specialförmåga: Sång och musik: Barden kan konsten att spela vackra melodier och sjunga sövande sånger, så vilda djur somnar istället för att gå till attack.

Handelsresande

Specialförmåga: Kontakter: Den handelsresande känner personer på många olika ställen, och kan därför använda sina kontakter en gång per saga för at få hjälp.

Tjuv

Specialförmåga: Fingerfärdig: Tjuven får alltid slå två tärningar och välja den bästa för att stjäla ur någon annans ficka.

 
Egenskaperna: Egenskaperna bestäm­mer hur duktig din spelfigur är. Ju högre värde, desto bättre. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tiosidig tärning och få lägre eller lika med resultatet. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat och en etta är alltid lyckat. De olika egenskaperna är:
Kunskap: Vad din spelfigur vet och känner till.
Rörelse: Används för alla tärningsslag där man använder kroppen.
Trolldom: Hur duktig spelfiguren är på att trolla eller upptäcka magi.
Upptäcka: Används för att hitta gömda saker.

För att bestämma hur duktig spelfiguren är, fördelar du 16 poäng på de olika egenskaperna. Ingen egenskap får ha högre än åtta eller lägre än ett (undantaget Trolldom som får vara noll). Du behöver inte fördela poängen lika, utan kan sätta mer i någon egenskap och mindre i någon annan. 

 
Rustning: Ifall din spelfigur har en rustning av något slag kan detta ge skydd. De flesta rustningar ger mellan ett och tre rustningspoäng. Rustningspoäng dras sedan bort från skadan din spelfigur tillfogas. Men se upp! När rustningen har noll poäng är den förverkad och måste antingen slängas eller lagas hos en yrkesskicklig person.

Liv: Alla spelfigurer har fem liv var i början av spelet.
Pengar: Alla spelfigurer startar med 10 silvermynt.
Förtrollningar: Om din spelfigur har några förtrollningar står det här. I regelboken och Trolldom finns en mängd förtrollningar beskrivna.
Utrustning: Alla de saker som din spelfigur bär med sig i sagan står här. I regelboken finns mycket utrustning beskrivet. Här följer dock en kort lista:

Svärd (ökar skadan med ett)

Sköld (ökar rustningspoängen med ett, men man måste också lyckas med ett försvarsslag)

Pilbåge (ökar skadan med två)

Karta (gör att spelfiguren inte går vilse på det område kartan täcker)

Flinta, fnöske och stål (används för att göra upp eld)

Vattenskinn (kan fyllas med en liter vatten)

Filt (för att sova i)

Tält (för att slå läger i vildmarken)

Rep (10 meter)

Änterhake (används tillsammans med rep för att lättare klättra över t ex en mur)
Specialförmågor: Här står det vilka specialförmågor din spelfigur har. Sagoberättaren kan sedan, om du vill, hjälpa dig att komma ihåg att använda dem under spelets gång. Din spelfigur har den specialförmåga som beskrevs under sysselsättning.

Nu är du klar med din spelfigur, och kan fortsätta läsa nedan, för att lära dig hur själva spelet går till.

 

 

Hur det går till
Att få uppgiften: Det första som händer under en saga är vanligtvis att Berättaren läser eller hittar på en inledning, det vill säga hur sagan bör­jar. Berättaren läser detta högt för spe­larna, så att de vet vad som har hänt och vad som är på gång. Efter in­ledningen kommer vanligtvis ett problem som spelfigurerna måste lösa. Det kan vara att besegra dra­ken, hämta skatten eller att förstöra den magiska ringen. När spelarna har fått denna information är det dags för nästa steg.
Lösa uppgiften: Efter att spelarna har fått veta hur sagan börjar och dess mål, är det deras tur att föra berättelsen vidare tillsammans med berättaren. De bestämmer sig för hur deras spelfigurer ska lösa upp­giften. För att besegra draken måste de först hitta den, men var ska de leta? Hur ska de hitta skatten, och hur ska de ta sig till platsen där de kan förstöra den magiska ringen? När spelarna berättat för Berättaren vad deras spelfigurer gör, svarar Berättaren på detta genom att hitta på, eller läsa i sagan för att se vad som händer. Sedan kommer nya problem att uppstå, varpå spelarna tvingas göra nya val. På så vis fortsätter spelarna och Berättaren tills de har nått sagans mål.

Att göra något: När spelfiguren ska göra något i spelet, något som är osäkert hur det går, används en tärning. Tärningen har tio sidor och kallas T10. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tärning och få lägre eller lika med skicklighetsgraden. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat medan en etta alltid är lyckat. Ibland måste du slå två tärningar och välja den sämsta. Det är ett så kallat svårt slag och de används när det är något extra svårt som ska utföras. Det är Sagoberättaren som bestämmer vad som är så svårt.

Handling och omgång: En hand­ling är något din spelfigur (eller en bifigur) gör i sagan. Alla bifigurer och spelfigurer har en handling var varje omgång. Ibland kan en specialförmåga ge fler handlingar. En omgång är ett varv runt spelbordet, då alla får berätta vad deras spelfigurer gör i sagan. Några exempel på handlingar är:
• Springa (Rörelse)
• Hoppa (Rörelse)
• Fäktas (Rörelse)
• Söka efter något (Upptäcka)
• Övertala någon (Kunskap)
• Förtrolla något (Trolldom)
Olika handlingar kräver olika tär­ningskast, eftersom olika handlingar baseras på givna egenskaper. Se be­skrivningen över egenskaperna. Det är Berättaren som avgör vilken egenskap som ska användas när du vill göra ett tärningskast, beroende på vad du vill att din spelfigur ska göra.
Strid och skada: Strid går till som följer. Person ett gör ett anfall ge­nom att slå tärningen. Lyckas det, träffar attacken, men person två som försvarar sig får chansen att reagera, genom att göra en handling, till exempel pare­ra eller undvika. Lyckas för­­svararen med det­ta, und­viks skadan och stri­den fortsätter, misslyckas för­svararen tar denne skada. Sedan fortsätter striden, om alla fortfarande kan strida. Denna gång med person två som får göra en attack om ingen special­förmåga säger annat.
Om en attack träffar, ger den ett eller flera liv i skada beroende på vilket vapen som användes. Obeväpnad strid ger alltid ett liv i skada om inget annat anges. Det står vid varje vapen i kapitel fem hur mycket skada vapnet ger. En del specialförmågor ger dess­utom ytterligare skada, och då läggs skadorna ihop.
Skada tas i första hand upp av rust­ningar. När en rustning har slut på rustningspoäng är rustningen för­brukad och resten av skadan ges på personen. Observera att vissa magiska vapen går rakt igenom rustningar. Detta står angivet vid beskrivningen av vapnet i sådana fall.
När en spelfigur (eller bifigur) har slut på liv, försvinner spelfiguren ur sagan, om inte något av följande kriterier uppnås:
• En specialförmåga säger något annat.
• Spelfiguren kan läkas.
I nästa saga får dock spel­figuren vara med som vanligt igen. Spelaren får omedelbart göra en ny spel­figur och fortsätta spela. Se också reglerna för att spela som ett spöke här på hemsidan.

Att bli frisk
Om en spelfigur är skadad i spelet läks ett liv per dygn i spelet.

Pengar i Äventyr
Det finns olika mynt i Äventyr:
• Koppar
• Silver (1 silver är värd 10 koppar)
• Guld (1 guld är värd 10 silver)

 

Sagor

Det finns en mängd olika sagor att spela här på hemsidan. De är gratis att ta hem. I regelboken och de olika supplementen finns det också sagor, och dessutom en mängd sagoförslag som du själv kan bygga vidare på.

 

Belöningar
När sagans mål är uppnått, får spel­figurerna vanligtvis någon form av belöning (men inte alltid!). Vilken belöning spelfigurerna får framgår antingen av sagan ni spelar, eller bestäms av Sagoberättaren. I regelboken finns också tabelle för belöningar.

Spelfiguren efter döden

spoke-aventyr-1-layer

Spelfiguren efter döden

När en spelfigur får slut liv i Sagospelet Äventyr, dör den inte. Istället får spelfiguren komma tillbaka i nästa saga som gruppen spelar. Döden kan vara en svår sak för barn, men för den skull behöver vi inte tabubelägga ämnet. Därför öppnar vi nu upp för att spelfiguren faktiskt ska kunna dö i spelet – och eventuellt komma tillbaka som ett spöke. Observera att detta är en frivillig regel!

När spelfiguren får slut liv

Om spelaren själv vill det och kommer överens med Sagoberättaren om det, kan hen låta spelfiguren dö istället för att ”stå över”. Antingen kan spelaren då skapa en ny spelfigur, eller också förvandla spelfiguren till ett spöke.

Gör så här:

Stryk alla ägodelar. Spöken kan inte äga något.

Ändra spelfigurens Rörelse till 0.

Ändra spelfigurens Rustning till 0.

Övriga egenskaper: Kunskap, Trolldom och Upptäcka förblir oförändrade.

Anteckna nedanstående tre specialförmågor och stryk alla spelfigurens tidigare specialförmågor som har att göra med Rörelse.

Skrämsel: Kan skrämmas. Slå en tärning och lägg till värdet i Trolldom. Offret gör på samma sätt. Om spöket får högre resultat, slå på Skrämseltabellen i Monster.

Spökkropp: Går ej att skada med vapen. Går genom väggar och föremål.

Osynlig: Kan göra sig synlig/osynlig efter behov.

Slå fram ytterligare en spökförmåga från tabellen nedan.

Spökförmågor

1T10 Spökförmåga

1 Läsa tankar: Kan läsa andras tankar genom att lyckas med ett Trolldomskast. Varelser med Kunskap, Upptäcka eller Trolldom högre än fem får dock slå ett försvarsslag mot Trolldom för att försöka skydda sig. Lyckas offrets Trolldomskast kan spelfiguren inte läsa tankarna.

2 Blodisande skrik: Kan utstöta ett fruktansvärt skrik, så att alla fiender som hör det måste slå ett Trolldomskast. Misslyckas det, får offret slå på Skrämseltabellen i Monster.

3 Frysa: Kan frysa ett område runtomkring sig med en radie på ca fem meter. Allt runtomkring täcks av frost och luften blir hastigt kall att andas. En obehaglig känsla vilar i luften och får varelser som vistas där att känna sig obehagliga till mods. De får dels slå ett Trolldomskast, misslyckas detta får de slå på Skrämseltabellen i Monster, och dels får de slå två tärningar och välja den sämsta på sitt nästa tärningsslag.

4 Vittra: Kan få levande växter att vissna sönder och vittra till stoft. Alla levande växter inom en radie på fem meter från spelfiguren drabbas. Varelser som vistas i närheten får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå på Skrämseltabellen. Alla mat inom samma radie blir också rutten.

5 Småkryp: När spelfiguren uppehåller sig på samma plats längre än en timme, börjar småkryp och kräldjur dra sig till platsen. Luften blir unken och stämningen blir allmänt otäck. Varelser i området får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå två tärningar och välja den sämsta på alla tärningskast under de kommande 1T10 omgångarna. När effekten slutar verka, får de försöka igen.

6 Besätta djur: Kan tillfälligt besätta ett djur och kan då agera som djuret med djurets egenskapsvärde för Rörelse. För att klara det måste spelfiguren slå ett lyckat Trolldomskast.

7 Levitera: Kan få saker att sväva och flytta det med sin tankekraft. För att lyckas, slå ett slag mot Trolldom. Om Sagoberättaren anser att det är en särskilt tung sak, kan Sagoberättaren bestämma att spelfiguren får slå två tärningar och välja den sämsta.

8 Fast form: Kan ta fast form korta stunder om 1T10 minuter och anses då ha hälften av det värde spelfiguren hade i Liv och Rörelse när denne var i livet.

9 Hallucination: Kan få ett offer att hallucinera och se något som inte finns. Spelfiguren behöver inte slå någon tärning, men offret får försöka slå ett Trolldomskast för att stå emot. Hallucinationen varar i 1T10 minuter. Spelfiguren bestämmer vad offret ser.

10 Besätta: Kan besätta en kropp och ta över denna. För att lyckas måste spelfiguren slå en tärning och lägga till sitt värde i Trolldom, och offret får göra samma sak. Får spelfiguren det högsta värdet, kan denne tillfälligt besätta offrets kropp. Denna effekt varar i 1T10 minuter. Spelfiguren kan inte få offret att skada sig själv under tiden. När effekten går över minns offret ingenting av händelsen.

Att spela ett spöke

Livet som spöke är annorlunda jämfört med att vara i livet. Det är på vissa sätt svårt att interagera med världen om man inte har någon fysisk form. Det brukar vara den största omställningen. Många spöken blir också hämndlystna och elaka av sig, men det är upp till spelaren att bestämma vilken sorts spöke denne vill vara.

Utseendemässigt kan spelaren välja att se ut som en diffus, genomskinlig avbild av sig själv som levande, eller ett mer klassiskt spöke svept i vita lakan och med kedjor.

I övrigt är spelaren fri att i samråd med Sagoberättaren bestämma hur livet som spöke ska te sig, och hur spöket ska passa in i spelgruppen.

Lycka till!

Not: Denna artikel har tidigare varit publicerad i speltidningen Fenix.

Färdigheter till Äventyr

Tjuvstartar med veckas fredagsuppdatering på grund av Nordsken. Håll till godo!

Färdigheter. Vad är det? En färdighet är något din spelfigur är bra eller mindre bra på, en speciell syssla som är lite mer specialiserad än de fyra grundförmågor som beskrivs i Äventyr. Här hittar ni en länk till häftet med beskrivningar över färdigheter och hur de fungerar, hur de används i Äventyr och två olika alternativ för skicklighetsgrad beroende på vilken svårighetsgrad ni väljer.

Spelkortet här nedan kommer i två versioner. En i färg, samt en i gråskala för att spara bläck/toner.

Äventyr på nätet

Äventyr finns nu att ladda hem alldeles gratis från Stank.nu.
Det skrivs och tecknas parallellt på två olika utbyggnader till Äventyr vilka snart är färdiga: Trolldom och Monster. Atlantis kommer lite längre fram. För vad vore väl ett fantasyspel utan sjöjungfrur?
En annan sak som också är på gång är en målar och pysselbok med bilder ur Äventyr och utbyggnaderna, samt några helt nya bilder. Vad sägs om att själv färglägga bilder på din spelfigur (om du inte vill rita helt själv)? Förutom färgläggningsbilderna kommer det att finnas labyrinter, ordpyssel och annat smått och gott. Som vanligt är formatet 32 A5.