Kategoriarkiv: Resurser

Speldata, kartor, sagor, monster, utskriftsvänliga formulär, m.m.

Äventyrsplats: Drottningborg

På ön Masona ligger den stora huvudstaden Drottningborg. En skådeplats för många spännande sagor. I en kommande expansion till Äventyr presenteras ön närmre, men redan nu får ni stifta bekantskap med Drottningborg!

Drottningborg är den största staden på Masona. Där bor många människor. Staden är byggd innanför höga murar som skyddar invånarna mot fiender. Murarna patrulleras av vaktposter hela tiden. Även på natten. Vaktposterna går två och två.

Drottningborg ligger vid havet och har en hamn där skepp lägger till och kastar loss. Nere vid hamnen är det nästan alltid marknad och där går det att köpa nästan vad som helst.

Det går att åka båt från Drottningborg upp till Johannaborg och tillbaka. Johannaälv har sitt utlopp alldeles söder om staden. Det går också att åka fartyg till Miaholm, Överstad och Nederstad. En del tar dock landvägen. Ibland är Storanhavet hemsökt av sjöormar, och på sista tiden slår pirater till ibland.

I staden har drottning Paunella sitt slott. Därifrån styr hon Masona med rättvis hand, men hon är väldigt sjuk. Hennes egna läkare kan inte rädda henne. Hon har hört att det finns en häxa i Östanskog som kan bota dödliga sjukdomar, så hon letar efter några modiga äventyrare som vågar ge sig in dit för att leta rätt på häxan och be henne rädda drottningen. Hon vill inte skicka sina egna soldater, för hon tror inte de är duktiga nog. Dessutom skulle häxan säkert bli rädd för soldaterna.

aventyr-masona-20140712

Adelsgatan: här är husen stora och pråliga. Längs gatan och gatorna runtomkring bor Drottningborgs mest välbärgade invånare. Adelsvakten är en särskild vaktstyrka som har ansvar för att se till invånarnas säkerhet och att se till så att lag och ordning råder. Adelsvakten har inte rätt att ingripa utanför Adelsgatans kvarter, men gör det ändå ibland.

Bryggareväg: Förutom ett stort antal bryggerier finns här också en hel del annat, som handelsbodar, värdshus, stall, och bostadshus. Värdhusen gör att det ibland kan bli lite stökigt i kvarteret.

Fattigkvarteren: Här finns både ett stort antal bostadshus, värdshus och en hel del gäng som mutat in olika områden där de styr och ofta tar ut beskyddarpengar av värdhus, gatukonstnärer och tiggare. 1Lagens långa arm har sällan något ärende till dessa delar av staden, så länge brottet begås i stadsdelen så lyfter stadsvakterna inte ett finger. I Fattigkvarteren finns gott om ficktjuvar, så håll hårt i penningpungen!

Färdvägen: En väl använd väg som anlagts hela vägen längs med kusten och vidare uppåt landet till Sarastad och Johannaborg.

Fyrudden: Här står en fyr som byggts innan staden grundades. Fyren sköts av en fyrvaktare som sällan har ärenden in till staden. Fyrvaktaren vill helst inte ha så mycket med stadsborna att göra, och så länge det lyser i fyren när mörkret faller är det ingen som har något ärende till honom heller. Vad de flesta inte vet är att det är ett trehundraårigt troll som sköter om fyren, och har gjort så sedan barnsben. Trollets bästa vän är ett spöke som är ännu äldre.

Hamnen: Här lägger mindre skepp och båtar till, medan de stora fartygen lägger till i eller utanför Norrhamn. Ibland kommer fartygen så långt ifrån som från fastlandet.

Hantverksgatan: I hantverkskvarteren finns tunnbindare, hovslagare, smeder, skräddare och allsköns andra hantverkare. De flesta bor i anslutning till sina butiker/bodar där de arbetar.

Lilla torget: Lilla torget är ofta fyllt av uppträdanden och försäljare. Där går det att hitta illusionister, spelare, gycklare, gåtmästare, vetenskapsmän som berättar om sina teorier och även en och annan riktig magiker.

Marknadstorget: Här är det oftast fullt av långväga krämare och försäljare med en mängd olika varor från främmande länder. Där finns också lokala säljare. På marknaden går det att hitta både mat, kläder, smycken och en mängd andra mer eller mindre nödvändiga föremål.

Norrhamn: Där de stora fartygen lägger till.

Rumlareväg: Här finns mest bostadshus, men även ett och annat värdhus. Som namnet antyder är Rumlareväg ganska stökigt.

Skrågatan: Precis som på hantverkskvarteren finns här en mängd hantverkare av olika slag. Här finns också stora butiker med föremål till försäljning.

Slottstorget: Mitt på slottstorget ligger slottet där drottningen bor. Slottet är äldre än själva staden då det restes innan Drottningborg blivit en stad. Slottet är väl bevakat av vakter och ser ut et hög fyrkantig fästning med torn och tinnar.

Södra Drottninggatan: En gång fanns det också en bred Norra Drottninggatan, men när fler hus behövde byggas byggde man dem helt sonika på denna, varpå Södra Drottninggatan blev ensam kvar. Kvarteren här är fina och rena. Gatorna är stenbelagda och vakter patrullerar med jämna mellanrum området.

Universitetsgatan: Här ligger universitetet och observatoriet. I universitetet bor både studenter och lärare. För mer information om universitetet, se supplementet Trolldom.

Värdshusvägen: I dessa kvarter finns alla tänkbara nöjen; värdhus, spelhålor, uppträdanden och ett stort antal handelsbodar och butiker.

Viccas vik: Viken döptes efter en häxa som levde för länge sedan. Hon sägs ha drunknat i viken vid strid mot havsmonster som förhäxats till att attackera Drottningborg. Hon räddade staden innan hon dog.

Händelser i staden

1T10 Händelse

1 Ficktjuv! En ficktjuv stjäl något av någon av spelfigurerna. Kanske upptäcker de stölden när den sker, kanske inte…

2 Spelfigurerna ser ett anslag med texten: ”Äventyrare sökes för ett farligt uppdrag!” utanför ett värdshus. Värdshusvärden har fått höra talas om en magisk harpa som finns i isdrakens skattkammare i ruinstaden. Den harpan vill värden ha (den är förtrollad så att alla som hör den känner ett intensivt behov av att lätta på sin penningpung).

3 Spelfigurerna ser en annan person bli rånad. Ska de ingripa?

4 En liten dvärgflicka blir retad av några människobarn. Om spelfigurerna ingriper så får de veta att flickan är föräldralös, men hon har släktingar i dvärgarnas underjordiska rike. Kan spelfigurerna föra henne dit?

5 Det brinner i ett hus i de öde delarna av staden. Några barn har lekt med elden. Barnen klarar sig, de står en bit från branden och gråter då de blir upptäckta. Eftersom det är ett öde hus gör det inte så mycket, men branden riskerar att sprida sig och starta en skogsbrand!

6 En resenär från fastlandet ber spelfigurerna om hjälp. Resenären är en flykting som reser under antaget namn, men fiender är henne på spåren. Hon är i själva verket en prinsessa som rymt från sin familj som ville gifta bort henne med en prins i ett grannland för att utöka rikets domäner. Hon vill till inget pris återvända, och gör nästan vad som helst för att slippa åka tillbaka. De som jagar henne är prisjägare som hennes pappa, kungen, sänt ut.

7 En grupp gycklare anklagas av folk för att ligga bakom ett stort antal fräcka inbrott och stölder nattetid. De hävdar sin oskuld, men när även stadsvakten tar folkets parti så ber gycklarna spelfigurerna om hjälp. Är de oskyldiga, eller är de utsatta för en komplott?

8 Matlagningstävlingen som hålls vartannat år i staden ska gå av stapeln. Det är upp till de tävlande att ordna ingredienser och recept efter bästa förmåga. En ande uppenbarar sig för spelfigurerna. Anden, som en gång var en kock, vill ha deras hjälp med att vinna med hjälp av en ytterst delikat maträtt. Anden har själv varit levande och deltagit i tävlingen, men kom på grund av fusk (domarna mutades) sist och blev utskrattad av befolkningen. Den som vann tävlingen det året skulle få bli hovmästare vid drottningens slott, och alla trodde innan tävlingen att kocken skulle vinna. Kocken dog en kort tid efteråt av krossat hjärta, men har inte kunnat få ro. Om spelfigurerna kan visa att kockens recept kan vinna, kan anden få ro. Det enda problemet är de ytterst sällsynta ingredienserna: ägg från den sällan skådade skogshönan, frön från en sällsynt ört som bara växer uppe i bergen och vatten från en svåråtkomlig källa… Förutom att anden får frid om spelfigurerna vinner, får de också belöningen i form av en summa prispengar (50 Guld).

9 Kurirer. Spelfigurerna blir anlitade av en adelsman att föra ett brev från Drottningborg till Sarastad. Det är av yttersta vikt att brevet kommer fram. Spelfigurerna kommer dock att bli jagade av de som inte vill att brevet ska nå mottagaren, eftersom det är en varning om en sammansvärjning mot borgmästaren i Sarastad. Om spelfigurerna lyckas leverera brevet, kommer borgmästaren att be spelfigurerna om hjälp, då hon inte vet vem hon kan lita på…

10 Slå två gånger på tabellen.

 

Sagoförslag i Drottningborg

Drottningborg är en myllrande stad med skumma värdhus, fartyg från främmande delar av världen vilka lägger till i hamnen, det märkliga Universitetet för magi, drottningens slott med hemliga gångar och skattkammare och mycket mer. Där finns sammansvärjningar, hemliga sällskap och tjuvgillen. Här följer några olika sagoförslag:

Bortrövad: Två syskon har blivit bortrövade från sin familj på slottet. Spelfigurerna får i uppdrag att hitta dem. Samtidigt kommer ett bud med ett brev. Brevet innehåller krav på en lösensumma för att kidnapparna ska släppa dem. Kan spelfigurerna lösa situationen och rädda barnen?

Lås och bom: Spelfigurerna befinner sig på besök i slottet, då en ande på dåligt humör stänger slottet så ingen vare sig kan komma ut eller in längre. Men vad vill anden? Kan spelfigurerna övertala den att upphäva förhäxningen?

Tjuvguldet: En försäljare på marknaden blir bestulen på alla sina pengar. Spelfigurerna befinner sig i närheten och blir ombedda att leta rätt på tjuvarna och återföra guldet. Spåren leder ned till hamnen, men allt är kanske inte vad det verkar vid den första anblicken.

Spelfiguren efter döden

spoke-aventyr-1-layer

Spelfiguren efter döden

När en spelfigur får slut liv i Sagospelet Äventyr, dör den inte. Istället får spelfiguren komma tillbaka i nästa saga som gruppen spelar. Döden kan vara en svår sak för barn, men för den skull behöver vi inte tabubelägga ämnet. Därför öppnar vi nu upp för att spelfiguren faktiskt ska kunna dö i spelet – och eventuellt komma tillbaka som ett spöke. Observera att detta är en frivillig regel!

När spelfiguren får slut liv

Om spelaren själv vill det och kommer överens med Sagoberättaren om det, kan hen låta spelfiguren dö istället för att ”stå över”. Antingen kan spelaren då skapa en ny spelfigur, eller också förvandla spelfiguren till ett spöke.

Gör så här:

Stryk alla ägodelar. Spöken kan inte äga något.

Ändra spelfigurens Rörelse till 0.

Ändra spelfigurens Rustning till 0.

Övriga egenskaper: Kunskap, Trolldom och Upptäcka förblir oförändrade.

Anteckna nedanstående tre specialförmågor och stryk alla spelfigurens tidigare specialförmågor som har att göra med Rörelse.

Skrämsel: Kan skrämmas. Slå en tärning och lägg till värdet i Trolldom. Offret gör på samma sätt. Om spöket får högre resultat, slå på Skrämseltabellen i Monster.

Spökkropp: Går ej att skada med vapen. Går genom väggar och föremål.

Osynlig: Kan göra sig synlig/osynlig efter behov.

Slå fram ytterligare en spökförmåga från tabellen nedan.

Spökförmågor

1T10 Spökförmåga

1 Läsa tankar: Kan läsa andras tankar genom att lyckas med ett Trolldomskast. Varelser med Kunskap, Upptäcka eller Trolldom högre än fem får dock slå ett försvarsslag mot Trolldom för att försöka skydda sig. Lyckas offrets Trolldomskast kan spelfiguren inte läsa tankarna.

2 Blodisande skrik: Kan utstöta ett fruktansvärt skrik, så att alla fiender som hör det måste slå ett Trolldomskast. Misslyckas det, får offret slå på Skrämseltabellen i Monster.

3 Frysa: Kan frysa ett område runtomkring sig med en radie på ca fem meter. Allt runtomkring täcks av frost och luften blir hastigt kall att andas. En obehaglig känsla vilar i luften och får varelser som vistas där att känna sig obehagliga till mods. De får dels slå ett Trolldomskast, misslyckas detta får de slå på Skrämseltabellen i Monster, och dels får de slå två tärningar och välja den sämsta på sitt nästa tärningsslag.

4 Vittra: Kan få levande växter att vissna sönder och vittra till stoft. Alla levande växter inom en radie på fem meter från spelfiguren drabbas. Varelser som vistas i närheten får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå på Skrämseltabellen. Alla mat inom samma radie blir också rutten.

5 Småkryp: När spelfiguren uppehåller sig på samma plats längre än en timme, börjar småkryp och kräldjur dra sig till platsen. Luften blir unken och stämningen blir allmänt otäck. Varelser i området får slå ett Trolldomskast. Misslyckas det får de slå två tärningar och välja den sämsta på alla tärningskast under de kommande 1T10 omgångarna. När effekten slutar verka, får de försöka igen.

6 Besätta djur: Kan tillfälligt besätta ett djur och kan då agera som djuret med djurets egenskapsvärde för Rörelse. För att klara det måste spelfiguren slå ett lyckat Trolldomskast.

7 Levitera: Kan få saker att sväva och flytta det med sin tankekraft. För att lyckas, slå ett slag mot Trolldom. Om Sagoberättaren anser att det är en särskilt tung sak, kan Sagoberättaren bestämma att spelfiguren får slå två tärningar och välja den sämsta.

8 Fast form: Kan ta fast form korta stunder om 1T10 minuter och anses då ha hälften av det värde spelfiguren hade i Liv och Rörelse när denne var i livet.

9 Hallucination: Kan få ett offer att hallucinera och se något som inte finns. Spelfiguren behöver inte slå någon tärning, men offret får försöka slå ett Trolldomskast för att stå emot. Hallucinationen varar i 1T10 minuter. Spelfiguren bestämmer vad offret ser.

10 Besätta: Kan besätta en kropp och ta över denna. För att lyckas måste spelfiguren slå en tärning och lägga till sitt värde i Trolldom, och offret får göra samma sak. Får spelfiguren det högsta värdet, kan denne tillfälligt besätta offrets kropp. Denna effekt varar i 1T10 minuter. Spelfiguren kan inte få offret att skada sig själv under tiden. När effekten går över minns offret ingenting av händelsen.

Att spela ett spöke

Livet som spöke är annorlunda jämfört med att vara i livet. Det är på vissa sätt svårt att interagera med världen om man inte har någon fysisk form. Det brukar vara den största omställningen. Många spöken blir också hämndlystna och elaka av sig, men det är upp till spelaren att bestämma vilken sorts spöke denne vill vara.

Utseendemässigt kan spelaren välja att se ut som en diffus, genomskinlig avbild av sig själv som levande, eller ett mer klassiskt spöke svept i vita lakan och med kedjor.

I övrigt är spelaren fri att i samråd med Sagoberättaren bestämma hur livet som spöke ska te sig, och hur spöket ska passa in i spelgruppen.

Lycka till!

Not: Denna artikel har tidigare varit publicerad i speltidningen Fenix.

Det nya figurkortet från Riddare & hjältedåd

Sagospelet Äventyrs nya figurkort, som man kan använda om man vill. Det nya på figurkortet är Hjältepoäng och Vapenmärke. Dessa båda poster förklaras närmre i Riddare & hjältedåd, som är vår nästa bok vilken bygger ut Sagospelet Äventyr med en mängd nya sysselsättningar, specialförmågor, monster, utrustning, djur av olika slag, borgar, belägringar och mycket, mycket mer.

Figurkort Riddare figurkort grått Riddare figurkort svv

Kartan över Atlantis

I undervattensriket Atlantis styr drottningen och kungen vist över folket. Från de farliga Förhäxade bergen i norr till staden Kungsvatten i söder sträcker sig riket. Där finns många faror och hemskheter som lurar i djupet. Därför har drottningen och kungen låtit träna en liten armé sjöjungfrur som ska försvara riket – både från farliga havsvidunder som Kraken och sjöormar, till landkrabbor som är ute efter sjöjungfrurnas skatter.
Veckans fredagsuppdatering, efter uppehållet, blir kartan över Atlantis. Nästa vecka kommer en pdf med fakta om alla platser och veckan därpå kommer beskrivningar över personer och varelser.

Johannaborg stadskarta

Veckans fredagsuppdatering för Äventyr är en stadskarta över Johannaborg. Johannaborg, belägen på öriket Masona, är en stad som livnär sig främst på gruvnäring. Tidigare har delar av staden övergivits efter krig med dvärgarna som bor i bergen, men det är länge sedan. Kartan kan också hämtas hem här.

För mer information om Johannaborg, se Masona och kommande fredagsuppdateringar!

 

Färdiga spelfigurer

Här nedan presenteras fyra olika spelfigurer, varje sysselsättning presenteras dessutom både som manlig och kvinnlig. Med dessa spelfigurer kan ni enkelt komma igång att spela. På varje litet spelkort finns en ruta där du själv kan rita en bild av hur spelfiguren ser ut. Arken går också att hämta hem här och här.