Kategoriarkiv: Sagor

Saga: Drakens tårar – årets Äventyrssaga på Nordsken

Äventyr var som vanligt med på spelfestivalen Nordsken, som i år hade vuxit ytterligare sedan i fjol. Förutom Äventyrs bord, fanns där en mängd andra aktiviteter som Star Wars-fotografering, Jedi-skola, cosplay, spelturneringar och ett stort antal utställare – både butiker och spelarrangemang. Totalt lockade spelfestivalen några tusen besökare, varav en del stannade till vid Äventyrs bord för att spela. Årets saga hette Drakens tårar och den kan du i sin helhet ta hem här, för att uppleva samma spännande äventyrsberättelse som festivalens deltagare.

Sagan kan du ta hem här.

 

 

omslag

Sagan om spindelryttarna

Vi blev mycket glada när vi fick ett mail med en saga att lägga ut på hemsidan. Vi läste igenom sagan och den visade sig att den höll mycket hög klass. Vi är därför stolta över att få presentera ”Sagan om spindelryttarna”.

 

Om författaren

Mitt namn är Magnus Edekling och jag är född 1974. Min hemort är Rödeby i Blekinge och jag jobbar som byggnadssnickare. Sagan ”Spindelryttarna” skrev jag för mina två söner Erik (8 år) och Knut (5 år) som älskar att spela sagospelet Äventyr. Nu är min förhoppning att även andra barn där ute kanske skall få lite glädje från sagan. Många gånger gör jag bara en enkel karta och improviserar fram en saga när jag spelar med mina barn. Men den här gången tog jag mig tid att skriva och rita ner en hel saga från grunden.

 

Du hittar sagan om du följer den här länken: Sagan om spindelryttarna.

Saga: Drottningprovet

sjjungfru_attack sjjungfru_fight

Drottningen är försvunnen! Då hon var den enda som enade de olika stammarna i Atlantis, var hon också den enda garanten mot en invasion från det fientligt inställda riket Utmark. Kan drottningens undersåtar klara av att ena riket i hennes ställe?

 

Drottningprovet är en spännande saga som utspelas i Atlantis, bland sjöjungfrur och sjöodjur. Den finns att ta hem gratis här.

Häxmästarinnans förbannelse

Nu kan ni som missade Äventyrs introduktionsaga, vilken publicerades i speltidningen Fenix i år, ta hem sagan som gratis pdf, skriva ut den hemma och lära er reglerna med denna lätt-att-lära-saga.skelett

Ni bor alla i den lilla byn Åberga där ni tillbringar dagarna med era sysslor, och kvällarna med att leka tillsammans. Allra oftast bygger ni kojor i Gamla skogen. Så också denna varma sommarkväll. Vanligtvis brukar ni skynda hemåt för att äta kvällsmat då husmor Labera ringer i matklockan, men när solen långsamt börjar sjunka nedan horisonten så att skogens björkar kastar långa skuggor över mossor och stenar, inser ni att ni är ute mycket senare än vanligt. Ingen av er har hört någon matklocka. Mörkret faller rätt fort, så ni skyndar er hemåt.

Efter några minuter når ni skogsbrynet, men stelnar genast till. I dunklet som råder efter skymningen, ser ni i ljuset från nymånen hur en mängd skelettkrigare med skramlande läten tvingar upp en rad kedjade bybor på vagnar, vilka sedan lämnar byn längs med vägen norrut. Ni räknar till åtta vagnar. De sista skelettkrigarna gör ett stort oväsen av sig då de lyfter upp några säckar med byns samlade värdeföremål på den sista vagnen innan de sätter av efter sina kamrater.
Ni står som fastfrusna i marken. Först när de otäcka krigarna försvunnit bortom synhåll vågar ni er fram och skyndar mot de mörklagda husen. När ni når dem hör ni hur en knarrande dörr slår lite i den lätta vinden. I övrigt är det nästan overkligt tyst, förutom ett plötsligt slamrande från ett av husen. Vad gör ni?

 

Sagan hittar ni här.

Västlägrets saga till Äventyr

0Tidigt i våras hörde Västlägret av sig och undrade om Äventyr kunde bidra med regelböcker till deras barnverksamhet, och det var klart att vi tyckte det var en bra idé. 
Här nedan kommer Arvid Silvermarkers saga som spelades där. 
En saga till Äventyr
Text: Arvid Silvmarker
Del 1 – Staden Akra
Rollpersonerna sitter på värdshus och dricker och äter gott, när en gammal man kommer och frågar efter dem. Han berättar inte vad han heter, men säger att han är utsänd för att anställa några dugliga äventyrare som kan utföra ett uppdrag. Han utlovar en belöning på 1000 silvermynt, var!
Uppdraget går ut på att döda draken Ursur och rädda prinsessa Melindora. För att döda en draken behövs särskilda vapen. Den gamla mannen informerar att Brunhilda Drakdräpare har ett sådant spjut, Urimner. Han ger dem även en karta, och önskar dem lycka till. En människa har hört talas om Brunhilda Drakdräpare. Hon dräpte mycket riktigt en drake med spjutet Urimner i kriget mot alverna.
Enligt kartan tar det ungefär två dagar att komma till Brunhildas stuga. I staden Akra bor kungen och drottningen. Staden är stor och det går att köpa utrustning (t.ex. rep eller lykta) om rollpersonerna lägger ihop sina slantar.
Del 2 – På väg till Brunhilda
På väg till Brunhilda råkar rollpersonerna ut för små hinder för att de ska kunna bekanta sig med spelreglerna. Få spelarna att sträcka på sina fantasimuskler och känna att de är bra på det de gör.
Bron
Bron över forsen har rasat. De måste kommer på någon lösning för att kommer över. Det enklaste är att simma. I vilket fall krävs det lyckade slag i Manöver. Den som misslyckas förlorar ett hjärta.
Farnbär
Rollpersonerna kommer fram till ett barn som ligger avsvimmat på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap ger att barnet har ätit av de giftiga vita farnbären och måste få vatten. När barnet har kvicknat till kommer barnets föräldrar. Föräldrarna tackar rollpersonerna och varnar för vargar i skogen.
Vargarna
Vargar anfaller när det är mörkt. Det är lika många vargar som rollpersoner, och de flyr efter två rundor.
Den största vargen
Den svarta vargen
Den bruna vargen
Vargen med ett öra
Den lilla vargen
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Liv 4
Liv 3
Liv 3
Liv 3
Liv 2
Vilse
De kommer till ett vägskäl som inte står med på kartan (alternativt kommer bort från vägen). De måste lyckas med ett slag i Upptäcka för att hitta rätt.
Del 3 – Brunhilda Drakdräpare
Brunhilda Drakdräpare bor själv i en mysig liten stuga i skogen. Hon är en gammal krigare som har lagt svärdet på hyllan och pensionerat sig. Hon är vänlig, stark och bryter på tyska. Hon bjuder rollpersonerna på mat, och de kan få sova över natten hos henne. Hennes lilla stuga är full av troféer från fornstora dagar. Mest framträdande är en drygt meterlång dödsskalle från en drake. Brunhilda berättar om drakar medan de äter.
Drakar är intelligenta varelser, men farliga. De flesta är fredliga och håller sig undan från människor.
Draken som Brunhilda dräpte hade fångats av alver och tvingats till att slåss mot henne.
För några veckor sedan kom det förbi en ung kvinna som krävde att få spjutet. Kvinnan skulle dräpa en drake för att använda dess blod i en trollformel.
Drakars blod har kraftfulla magiska egenskaper.
Brunhilda lånar ut sitt spjut om rollpersonerna behöver det för att rädda prinsessan. Spjutet gör Skada 2 (Skada 4 mot drakar).
Del 4 – Resan till Haugen
Resan till drakens håla tar ytterligare två dagar. Spelarna kan övernatta i byn Haugen som ligger på vägen. Den här delen kan gå ganska raskt om det är ont om tid. Om spelarna har varit snabba kan här komma ytterligare hinder. Nedan följer några exempel på händelser som egentligen inte är nödvändiga för äventyret.
Bummelkumlas röse
Ett stort stenröse ligger invid vägen. Det är fem meter högt och fortfarande välbevarat. En dvärg känner igen det som en gravhög för gamla dvärgkungligheter. En människa vet att det kallas för Bummelkumlas röse.
En stendörr leder nerför en trång dammig gång till en gravkammare. Uttorkade lik efter dvärgkrigare ligger i alkover utmed väggarna. I bortre änden ligger dvärgprinsessan Bummelkumlas lik. Med ett slag i Upptäcka hittar man en dold stenkista med inskription på gammeldvärgiska (Kunskapsslag för att tyda).
Här vilar prinsessan Bummelkumla och det hon älskade mest.”
När kistan öppnas vaknar Bummelkumla och två av hennes vakter och angriper rollpersonerna.
Dvärgzombieprinsessan Bummelkumla, med spjut
Drafur, den stora vakten med yxa
Gildur, den arga vakten med spikklubba
Manöver 7
Manöver 4
Manöver 5
Skada 2
Skada 2
Skada 2
Liv 6
Liv 4
Liv 3
Det Bummelkumla älskade mest var sina klänningar. De är numera förmultade flagor. Där finns också ett gyllene magiskt rep och tre trolldrycker som läker 1 liv var.
Lurendrejare
En man står nedanför ett högt träd. Hans get har fastnat uppe i trädet (den är i smyg fastbunden av mannen). Han presenterar som Gin och vänder sig till den rollperson som bär spjutet och ber denna klättra upp och hämta geten. När rollpersonen ska klättra erbjuder han sig att hålla spjutet. Om någon rollperson är misstänksam kan ett slag i Upptäcka ge att mannen försöker luras. Manöverslag för att klättra upp. Mannen springer iväg med spjutet (eller sliter loss någons myntpung) och springer iväg. Manöverslag för att komma ifatt.
Möter ett kringvandrande gycklarsällskap
Det kringvandrande gycklarsällskapet Trax erbjuder rollpersonerna sällskap och sovplats om de delar med sig av sin mat. De kan berätta att tidigare under dagen mötte de en gammal man på väg mot Haugen i en kärra med några kopparfat, stora som badkar. Han stannade inte när de hälsade på honom och körde nästan över Gustavi.
Medlemmar:
Alvkvinnan Klinga är ledare för gruppen. Hon kan sluka svärd.
Dvärgbröderna Planet är skickliga jonglörer.
Människan Martinius kan spå i kaffe.
Människan Fabiana är akrobat.
Ankan Gustavi är gruppen starka man.
Arg älg
En arg älg står på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap avslöjar att det bästa sättet att undkomma en arg älg är att springa iväg. Den som misslyckas med två manöverslag i rad måste slåss med älgen.
Arg älg
Manöver 8
Skada 3 (träffar två rollpersoner med ett svep av hornen)
Liv 8
Del 5 – Byn Haugen
Byn Haugen är ganska liten. Byborna har inget värdshus, men en människa känner en bondefamilj som de kan bo hos. Annars bjuder de in rollpersonerna att bo hos sig. Bönderna Bruno och Herman och deras två döttrar bjuder på sin välsmakande morotsgryta. De är glada att ha gäster. Här kommer inte förbi så många. Några veckor sedan passerade en ung kvinna byn norrut, men hon stannade inte över natten. De kan berätta att draken bor i ett stort grottkomplex. De ser den ibland när den är ute och jagar, men den har aldrig anfallit någon i byn. De har förresten inte sett till draken de senaste veckorna.
Obs: I byn läks alla deras skador och deras rustningar repareras av snälla bybor.
Del 6 – Drakens håla
Ingången till draken Ursurs håla syns på långt håll. Den är närmare tio meter bred och fem meter hög, men när rollpersonerna kommer närmre ser de att ingången har rasat igen. Med lyckat slag i Upptäcka hittar de en trång liten gång mellan stenarna. (Om samtliga spelare misslyckas med slaget får de försöka igen, på ett annat ställe)
De går i den trånga grottgången ett tag, och känner hur de börjar bli varmt. De känner stanken från draken, och hör hur den väser.
Själv drakgrottan är stor och upplyst av facklor. I mitten vänder sig draken Ursur mot dem när de kommer in. Ursur har bronsfärgade fjäll och de ryker ur näsborrarna på honom. Det ligger högar av vita ben i grottan (från Ursurs bytesdjur, inga skatter eller sånt tramsigt). I andra änden står Melindora, en blond ung kvinna med blå mantel. Brevid sig har hon ett flertal stora fat av koppar (för att samla upp blodet).
Vid det här laget har spelarna förhoppningsvis listat ut att Melindor har fångat Ursur i syfte att använda hans blod till sin ritual. Om inte så berättar Ursur detta. Melindor i sin tur försöker få rollpersonerna att döda draken. Först hävdar hon sig vara fångad prinsessa. Om detta inte hjälper vädjar hon till deras girighet, och lovar rikedomar om de dödar draken. Då kommer nämligen hon att genomföra sin ritual och bli den mäktigaste magikern i riket, och när hon väl har tagit över tronen kommer hon belöna dem med guld, slott och magiska vapen.
Här får spelarna välja hur de ska göra.
– Om de vill fånga Melindor (för att lämna över henne till rättvisan exv) så kommer hon att fly genom en grottgång bakom sig. Efter en vild jakt kommer de ifatt henne och får slåss mot henne.
– Om de vill döda Melindor på plats kommer hon också att fly.
– Om de lurar henne att de ska hjälpa henne mot draken kan de hyfsat lätt fånga och övermanna henne.
– Om de faktiskt hjälper henne mot Ursur får de en tuff strid för att döda honom, varpå Melindor genomför sin ritual och tar över riket och inför en förtryckande regim.
Melindora kan följande trollformler: Framana skelett, Illusion, Jordskalv och Eldsköld. Hon har ett svärd (gömt på ryggen) och ett magisk mantel som skyddar mot viss magi.
Jakten på Melindora går genom trånga gångar. Hon använder sina trollformler för att skapa hinder för spelarna. Misslyckas spelarna med ett manöverslag kan de försöka igen. Misslyckas de med två kommer de över men tar ett skada.
  • Jordskalv – skapar en bred spricka i grottans golv. Manöverslag för att hoppa över.
  • Illusion – Melindora förvandlar sig till gammal man som försöker lura rollpersonena. Ett lyckat slag i Trolldom låter en rollperson se igenom förtrollningen.
  • Jordskalv – Grottgången sjunker och rollpersonerna måste klättra uppför en brant stenvägg. Om de har Bummelkumlas magiska rep kan de användas här, annars är det manöverslag som gäller.
  • Frammana Skelett – I ett stort grottrum stannar Melindora och frammanar åtta skelett.
  • Jordskalv – När skeletten är besegrade skapar Melindora en ny spricka i golvet. Bara att hoppa över.
  • Bossfight – Till slut kan Melindora inte fly längre. Hon drar sitt svärd för att slåss mot rollpersonerna.
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Melindora
Ursur
Manöver 8
Manöver 9
Skada 4
Skada 4
Liv 10
Liv 15
Del 7 – Befria draken
Då kvarstår bara problemet med den instängda draken. Kan inte själv ta sig ut. Har de fångat Melindor kan de övertala henne att använda sina Jordskalvstrollformel för att hjälpa draken ut. Ett annat alternativ är att hämta hjälp i byn. Byborna ställer upp och hjälper till att gräva ut draken, om de blir försäkrade att han inte kommer att skada dem.
Epilog
Beroende på hur det går i slutstriden behövs någon form av epilog. Några tusentals silvermynt finns det så klart inte. Ursus blir dock tacksam, och att ha en drake på sin sida är aldrig fel. Brunhilda låter dem behålla spjutet. Om de lämnar över Melindor till rikets rättvisa blir de väl avtackade. Om de dödade Ursus blir rollpersonerna belönade men folket får lida.

Nordsken 2013: Sagan om Vatten och Eld

Sagan om Vatten och Eld
Text: Daniel Lehto
Konstruktion: Johan Karlsson, Daniel Lehto
Tack till: God45 på rollspel.nu
Det är problem i riket. Regnen har slutat falla, skörden är på väg att torka och frysa bort. Samtidigt nås slottet av oroande nyheter från bergsbyn där invånarna flytt. Drottningen kallar på några trogna undersåtar som skicka ut för att ta reda på vad det är som händer…
Sagan om Vatten och Eld är ganska löst hållen. Det finns ingen färdig lösning på uppdraget, utan spelarna får själva komma med en lösning. Har de svårt att hitta på något eget, finns dock stöd för olika alternativ i sagan.
Lycka till!
Specialregler
Det går inte att göra upp eld eller tända ens en liten låga förrän spelfigurerna får  Vatten och Eld att bli sams igen.
Det råder torka och finns inte mycket vatten att dricka. Alla vattenkällor håller på att torka ut
Hemligheter
Vatten och Eld är hemligt kära i varandra, men ingen av dem tror att det är ömsesidigt. Under den bittra fiendeskapen finns alltså en förälskelse i botten.
Vattens och Elds undersåtar är måna om att hålla fiendeskapet vid liv. De vet om att Eld och Vatten är kära, och de vill inte ha det så, så de försöker hålla konflikten vid liv genom att ljuga och hitta på.
Sagan
”Det är en kall och blåsig dag då vinden viner runt husknutarna. Ni sitter nere på värdshuset där ni äter lite stuvade rotfrukter, då drottningens sändebud kommer in med andan i halsen.
– Där är ni ju! Som jag har letat! Ni har gjort drottningen tjänster förr, och nu är det tid för nya hjältedåd! Ni måste komma till slottet och prata med henne!”
Sändebudet leder spelfigurerna genom staden till drottningens tronsal i slottet. Där sitter drottningen på sin tron. Hon har en bekymrad min. Hon kan berätta följande:
• Riket är drabbat av torka och kyla. Snart torkar skördarna bort, om de inte fryser bort först.
• Rapporter från Bergsbyn säger att otroliga och otäcka saker händer där. Det verkar som om allt började där och sedan spred sig till andra delar av riket.
• Det går inte längre att tända en eld, inte ens minsta ljus.
• Älvarna torkar långsamt ut.
• Hovets trollkarl ser mystiska magiska energier i området för Bergsbyn, det stödjer teorin om att det är där problemen började.
Drottningen vill att spelfigurerna beger sig dit (två dagars resa) för att ta reda på vad som händer, och för att försöka lösa problemet.
Spelfigurerna kan proviantera och införskaffa nödvändig utrustning i staden innan de ger sig av.
Slumptabell på vägen (ett slag per dag)
Bergsbyn
”I en dalgång som öppnar sig framför er kan ni se en stor sjö och vid dess strandkant en liten fiskarby. Byn ser öde och övergiven ut. Några kråkor kraxar sorgset när ni närmar er. Byn  består av några hus byggda på pålar över vattnet. När ni är nästan framme ser ni en gammal gumma som sitter och lagar ett fiskenät. Hon kliar sig tankfullt på hakan då hon får se er:
– Ser man på, ser man på, besökare. Det var inte igår!”
I en dal bland bergen ligger Bergsbyn. Nästan alla hus ligger öde där. Folket har flytt, alla utom den envisa fiskargumman Inga. Hon är inte lättskrämd av sig. Hon säger att hon alltid bott på platsen, och förklarar att inget ska få skrämma iväg henne.
Hon kan berätta följande:
• Nattetid hörs dånande och sprakande ljud över vattnet. Hon tror ljuden kommer från ön.
• Det syns också märkliga ljusfenomen över ön om nätterna.
• Ljusen och ljuden började synas ett tag efter att regnet slutat falla, brunnarna sinat och kylan lagt sig över landet.
• Det är något märkligt i sjöns vatten, som om vattnet inte vill ha henne där.
Fiskargumman kan ro ut dem till ön i sin eka, eller också kan spelfigurerna låna hennes båt. Hon förslår att spelfigurerna lägger stål i skorna för att bättre tåla trolldom (ökar försvarsslag på trolldom med 1 tärning).
På väg mot ön skummar sig vattnet, vågorna blir allt högre och starkare. Uppmärksamma spelfigurer har chans att upptäcka att det ser ut som om det rör sig några genomskinliga, hästliknande varelser i vattnet. Det är dessa som försöker välta båten över ända. Om de lyckas måste spelfigurerna försöka simma. Har de Inga med sig parerar hon dock vant alla vågor och påpekar flera gånger vikten av att sitta stilla i båten.
Ön
”När ni till sist stiger i land på ön drar en kall vind fram. Det vilar en otäck stämning över stranden och ön. Längre bort ser ni en vulkan resa sig över omgivningen Det stiger lite rök från vulkanen mot den gråkalla himlen. Hela stranden vilar i en onaturlig tystnad. Det enda ljud som hörs är vågornas slag mot stranden.”
Om någon spelfigur lyckas med ett trolldomskast, ser denna att hela ön är förhäxad. Det vilar en otäck stämning i luften.
På ön finns två andar fängslade; Vatten och Eld. Vatten och Eld ligger i fejd med varandra, båda beskyller den andra för att ha fängslat dem båda på ön. Vad de inte vet är att det i själva verket är en trollpacka som lagt en förtrollning över dem, som gör att de inte kan lämna ön innan de slutit fred med varandra. Vatten och Eld har länge varit fiender, så hon lurade dem till ön för att tvinga dem att bli sams. Trollpackan var dock gammal och dog innan hon hann fullborda sitt verk. Så nu är Vatten och Eld fängslade utan att veta varför. Och båda tror att det är den andra som rår för att de stängts inne. Utanför ön håller all eld på att dö och allt regn från himlen har snart tagit slut.
Vatten tror att spelfigurerna är i lag med Eld så den försöker hindra spelfigurerna och skrämma dem. Eld likaså. De visar sig var och en för spelfigurerna och försöker fråga ut dem vad de gör på ön och i vilket ärende den andre anden sänt ut dem.
Slumptabell på ön
Stugan
I skogen på ön kan spelfigurerna hitta trollpackans öde stuga. Inne i stugan finns en formelbok uppslagen på bordet där det står vilken formel hon använt, och att enda sättet att bryta den är genom att få de som är förhäxade att bli vänner. Det går dock inte att tala om för dem att de är förtrollade, då blir förhäxningen permanent. Man måste lösa det på ett annat sätt. I huset finns också diverse förtrollningdrycker:
Sanningsdryck. Den som dricker drycken kan inte ljuga på en hel dag utan måste säga sanningen . Det går inte heller att hålla tyst, en del av förtrollningen är att det inte får att låta bli att svara. Det finns fem klunkar i flaskan, så det räcker för fem personer.
Livselixir. Den som dricker drycken åldras inte på 1T10 år. Skador mot den som druckit halveras i upp till 1T10 dagar efter förtärandet. Fem klunkar, räcker till fem personer.
Kärleksdryck. Den som dricker drycken blir genast kär i den första person den ser efter förtärandet. Finns två klunkar, räcker för två personer.
Dessutom finns det i stugan allehanda andra magiska attiraljer: trollspön, formelböcker, magiska örter, kartor och diverse annat smått och gott.
Vattens tillhåll
På ön finns en gammal brunn. Nedifrån brunnen kan spelfigurerna, om de lyckas med ett Upptäckakast, höra ett vresigt mumlande. Det är vatten som pratar för sig själv och smider planer mot eld. Går spelarna ned i brunnen hittar de på dess botten en ort tunnel som leder till en underjordisk sjö. Mitt i sjön finns ett kapell där vatten bor.
Vattens soldater består av Vattenhästar och vattenelementarer. Dessa försvarar området mot inkräktare, om spelfigurerna försöker smyga in och misslyckas med detta (Manöver). För speldata, se regelboken samt Monster.
Vatten kan gå med på att prata med spelfigurerna om de kan övertyga denna om att de inte arbetar för Eld.
Vad Vatten har att säga om Eld:
Eld är en fåfäng idiot
Eld har alltid motarbetat mig
Eld har fängslat mig här på ön
Elds tillhåll
Eldanden bor i vulkanen mitt på ön. Till eld kommer man genom en grottöppning i en drakhuvudsformad klippa på vulkanens sluttningar. Därefter går man genom en kortare tunnel och kommer ut på en klippavsats inne i vulkanens krater. Från klippavsatsen så leder en kort bro till en klippa ute i lavan. Där ute sitter Eld på en glödande tron.
Elds soldater består av Minimoner och eldelementarer. Dessa försvarar området mot inkräktare, om spelfigurerna försöker smyga in och misslyckas med detta (Manöver). För speldata, se regelboken samt Monster.
Eld kan gå med på att prata med spelfigurerna om de kan övertyga denna om att de inte arbetar för Vatten.
Vad Eld har att säga om Vatten:
Vatten tror sig mycket bättre och finare än mig
Vatten har alltid varit avundsjuk på mig
Vatten har fängslat mig här på ön
Hur får man Eld och Vatten att bli vänner?
Låt spelarna komma med egna idéer och uppmuntra kreativitet. Kör de fast, så kan du hjälpa dem på traven. Det kan vara tex genom att få dem att inse att de båda har sin plats i naturen, eller genom att visa dem att de behöver varandra på något sätt, eller att visa dem hur deras bråk påverkar världen utanför. Det kan också vara genom en förtrollning som får någon att se sanningen eller genom samtal.
Dessutom finns det chans att spelfigurerna har några magiska föremål eller förtrollningar att tillgå.
När Vatten och Eld blir vänner igen, släpper förtrollningen sitt grepp om riket, och genast drar tunga regnmoln in över landet.
Slutstriden
Det är inte säkert att det behövs en slutstrid. Kanske sagan slutar på ett bra sätt ändå, men vill ni ha lite mer spänning, och det finns tid över, kan du som berättare välja att ta med detta också.
Vattens och Elds undersåtar vänder sig mot sina ledare om ledarna sluter fred med varandra. De försöker fängsla sina ledare och hålla dem separerade. Spelfigurerna får nu tillsammans med Vatten och Eld försöka slå/smyga sig ut från ön. I deras väg står vattenhästar, sjöormar, minimoner och eld- och vattenelementarer. Se till att det blir en spännande flykt över ön och sjön tillbaka till fastlandet.
Belöningar
Spelfigurerna får varsin belöning om de lyckas med sagan.
Nya arter
Här nedan finns två nya arter som förekommer i sagan.
Hajman
Hajmän lever helst i havet för de tycker om saltvatten, men de kan även bygga undervattensbosättningar i floder eller sjöar. Hajmän håller sig allra helst för sig själv, men inkräktar någon på deras territorium så kan de bli riktigt arga.
En hajman har armar och ben och ser nästan ut som en människa, men huvudet är ett hajhuvud och de har fenor på ryggen och simhud mellan fingrar och tår.
Manöver 3/6 Trolldom 0
Kunskap 2 Upptäcka 5
Liv: 3 Rustning: 2
Specialförmågor: Vattenlevande: Det lägre manövervärdet är när de befinner sig på land. Det högre i vatten.
Djinn
Djinnen är ett vattenlevande magiskt väsen utan fast form. Det kan därför anta nästan vilken form som helst, när de vill visa sig för någon (de formar då en kropp på magisk väg av vatten).
Djinner är magiska varelser som har en förkärlek för gåtor och filosoferande. Djinnen kan finnas i vilket vatten som helst, till och med en vattenpöl. Torkar pölen ut dör dock Djinnen.
Manöver 0/3Trolldom5
Kunskap 5 Upptäcka 4
Liv: 1 Rustning: 0
Specialförmågor: Vattenlevande: Det lägre manövervärdet är när de befinner sig på land. Det högre i vatten.
Här kan du ta hem hela sagan som pdf.

Spelsession

Äventyrande på eftermiddagen. En odöd mumietjej (dotterns spelfigur) stryker omkring i skogen och kommer tillsammans med sin tama skorpion till en stad djupt inne i skogen.
Staden visar sig vaktas av allehanda odöda som zombies, skelett och mumier. En trollkarl har sin hemvist där och han vill inte dela sina skatter med någon! Skatterna har han stulit från folket i byarna runtomkring.

I mörkret gömmer sig några otrevliga typer: skelett!

De försöker skrämma bort inkräktare för att skydda sin härskares guld.

Mumierna ligger på lur.

En beriden skelettledare har befäl över de odöda, han lyder i sin tur under den onde trollkarlen.

Genast när mumietjejen och hennes skorpion kommer in i staden blir de överfallna av skelett. De försöker undvika strid, men skeletten går inte att resonera med. Hon inser dock snart är fienden är henne övermäktig när trollkarlen frambesvärjer ett stort stenmonster!

Hon försöker fly, men kan inte ta sig över muren och trollkarlen har trollat upp en mur där ingången fanns!

Till sist undkommer hon de odöda och stenmonstret genom att hoppa upp på ett hustak. De korkade skeletten har ju inga hjärnor, så de tror att hon har försvunnit. Hon hoppar vidare till nästa hustak, skjuter över ett rep upp till trollkarlens torn och klättrar över.
Hon lyckas förstena trollkarlen genom att reflektera trollkarlens förtrollning på honom själv. Trollkarlen blir till en staty och inne i hans torn hittar hon formelsamlingar och en magisk amulett som gör henne till härskare över staden. Hon löser upp förtrollningen som håller de odöda vid liv och lämnar tillbaka skatterna till byborna.
Fotnot: Det är busenkelt att bygga en egen spelplan! Miniatyrerna är tillverkade av Paizo och Wizards of the Coasts. (Vill man inte köpa figurer, kan man använda de miniatyrer som går att skriva ut här på sidan, se under resurser). Husen är byggda av kartong (gamla spelplaner från Algaspel, Cornflakespaket, sågspån, och mängder med lim och färg). De förtorkade träden tillverkade av lufttorkande lera. Gräset är en vanlig modelljärnvägsmatta upplimmad på 10 mm tjock plywood. För spelbarhetens skull har punkter ritats ut för att hålla reda på rutor och avstånd.

Tre droppar drakblod

Fredagsuppdateringen den här veckan är sagan Tre droppar drakblod:

”Dvärgakungen Knut är svårt sjuk och ligger för döden. Ärver kronan gör hans son, Prins Enok, som vill starta ett krig mellan dvärgar och människor. För att omkullkasta hans planer, och rädda den sjuke kungen, måste spelfigurerna ge sig ut på ett farligt uppdrag där hela rikets framtid står på spel…”

Sagan utspelar sig i spelvärlden Masona, som tidigare publicerats här på bloggen. Se under fliken Resurser.

Tre droppar drakblod hämtar du hem via den här länken.